The board game of Mochiko and Inkas culture.

Model of the game table – Yupana.
https://www.thingiverse.com/thing:5813598
It is public, made by one video blogger and can be freely used for the entry-level game.
Essentially, it is a subtype of an abacus or an analog calculator. Inca children spent about 4 years learning all the intricacies of its use. But basic skills can be acquired in about 1 hour of play.
https://youtu.be/JSQ9nGqyDGQ?t=1025
El Secreto de los incas – filmada en Cuzco y Machu Picchu – 1952
На выбранном фрагменте фильма, главный герой добавляет к юпане недостающую часть. И только тогда становится на 1 шаг ближе к тайне цивилизации Инков.
Набор для студентов первого года обучения.
Для детей от 3 лет.
В комплекте есть 5 трафаретов с каждой стороны по одному.
И одна инструкция про то как пирамидки делать.
Теория для взрослых в книге по арифметике с таблицами умножения пирамидок.
Для игры Инков подходит для детей от 3 до 5 лет в группе с ребенком старше 10 лет, который будет на камешках рисовать и на юпану камушки в ряд выкладывать.
В игре может учавствовать от 2 до 9 человек (и даже больше) различных возрастов, включая родителей.
У нас есть следующие роли:
1 — Аи-Апек, 2,3 — Морские Орлы, 4,5 — Лисы, 6 — Пума, 7 — Ягуар, 8, 9 — Олени
Краткая историческая справка о мифологии культуры Мочика.
Специфические черты изобразительного искусства индейцев Северного побережья Перу в первой половине I тысячелетия (ясность и реализм, широта тематики) дают нам редкую возможность изучения мифологии … культуры мочика. Формирование культуры мочика происходило на базе предшествующих (куписнике, салинар) в начале нашей эры в долинах Моче и Чикамы. Наследником мочикской цивилизации в какой-то мере стало государство Чимор (XIII?—XV вв.).
Основой существования мочика являлось высокоразвитое ирригационное земледелие (хотя принадлежность тех или иных каналов и акведуков именно в этой культуре не всегда строго доказана). Большую роль играли рыболовство и морской промысел. Судя по продуктам гончарного производства, металлообработки и пр., ремесло было развито очень высоко. Отсутствие гончарного круга компенсировалось изготовлением сосудов в формах. Хорошо известна роспись, изображающая текстильную мастерскую
[1], в которой занято в общей сложности 14 человек (скорее всего какое-то общественно организованное производство, возможно, похожее на «монастыри», где занимались ткачеством священные девы солнца у инков).
Среди памятников искусства мочика главное место принадлежит изображениям на керамике. Сосуды, как правило, красно-коричневого цвета» значительно реже черные. Во многих случаях в их отделке сочетались различные изобразительные приемы (роспись и скульптура, роспись и рельеф, рельеф и скульптура). Роспись обычно двуцветная: рисунок наносился темно-коричневой краской по светлому кремовому фону. Иногда добавлялся третий, оранжевый цвет. По манере исполнения к изображениям на керамике примыкают фрески, остатки которых сохранились на стенах монументальных комплексов в Уака де ла Луна и в Паньямарке. От росписей на сосудах они отличаются только своей полихромностью. Встречаются сюжетные изображения на металле, дереве и других материалах.
Первым (с 30-х годов нашего века) предпринял их систематическое изучение перуанский исследователь Р. Ларко Ойле. Он пришел к выводу
[2], что большая часть изображений связана с антропоморфным персонажем с клыками, торчащими изо рта, и одной или двумя змеями, свешивающимися с пояса, которому он дал название «Аи-Апек».
Алеуты и Эскимосы обладают одним из самых сложных языков на планете Земля. Они для устрашения врага вставляли клыки в вернюю губу. Делали это они для устрашения чукчей, другое племя охотников на китов, которые жили на берегу в Сибири в районе Чукотка. Оба этих племени спокойно перемещались на своих каяках вдоль берега. И за несколько лет, при удачном стечении обстоятельств Алеуты или Эскимосы могли добраться до Южной Америки.
Будем считать Аи-Апека, человеком в костюме из рыбьей кожи и шляпе украшеной гепардом. На эту роль назначается самый опытный участник, который завершил успешно игру минимум 4 раза во всех основных ролях.
Аи-Апек, по мнению Р. Ларко Ойле, сражается с «демонами», а все остальные персонажи (зооморфные) составляют его свиту и окружение. Выводы перуанского ученого базировались на основе знания огромного фактического материала, но бывали нередко получены без тщательного его анализа, более привлекая смелостью фантазии, чем научной убедительностью.
Например, Т. А. Джойс, рассматривая сцены церемониального бега
[3], в которых участвуют зооморфные существа, предполагал, что речь идет о людях, наряженных в костюмы предков рода.
Во главе мочикского пантеона стоял, как указывалось, бог Луны, который, однако, относительно редко принимал активное участие в событиях. Самой популярной фигурой являлся бог со змеями у пояса (мы сохраняем за ним название «Аи-Апек»), культурный герой и центральное действующее лицо мифов. Иногда его сопровождал его сын или помощник.
Лиса, наряду с Морским Орлом — божество-воины. Это студенты выпускники или 4 года обучения. Они проходят педагогическую практику. В основном они изображаются идущими с оружием в руках. На эту роль назначаются родители. Их цель помогать Оленям, Ягуару, Пуме. И всячески вводить в заблуждение Морских Орлов (студентов 3 года обучения), с которыми будет облаться сам Ай-Апек. Если лисы не справятя и победят Морские Орлы, лисам придется пронести круг почёта каждого Морского Орла в отлельности из тех кто победил в окружении свиты на носилках (в качестве носилок подойдет любой стул)
Морской Орел (Студенты 3 года обучения или самые старшие дети). Э. Яковлев показал, что, изображая хищную птицу, мочика всегда имели в виду именно морского орла
[32]. Орел участвует в различных, церемониях, играет важную роль в мифе о бунте вещей. Он ловит рыбу вместе со вторым антропоморфным персонажем со змеями у пояса
[33] и сражается с Аи-Апеком
[34] и с Лисой
[35]. Часто изображался в почти чисто зооморфной форме .
Пума, Ягуар. Божества — воины, по-видимому, входящие в ближайшее окружение бога Луны. Это студенты 2 года обучения. Они уже могут спокойно обращатся с ниткой и объемными фигурами. Но только осваивают и присматриваются к многомерной геометрии.
Олень. Часто изображался без клыков во рту. Участвует в церемониях, но к окружению Бога с Лучами не принадлежит. У них нет поясов с бляшками. Это студенты самого первого года обучения. Обычно самые младшие дети. За ними всегда присматривают Морские Орлы.
Миф о бунте вещей.
В легенде, записанной Каланчей, Вичама и Солнце уничтожают первых людей, созданных Пачакамаком, за их провинности, но потом раскаиваются в этом. Мотив уничтожения богами первых людей широко распространен в фольклоре различных, народов. Обычно рассказывается о водяной или огненной катастрофе, причем с развитием классовых отношений причиной ее обычно становится безнравственное поведение людей. Как правило, один из людей и его семья остаются в живых и от них происходит современное человечество. У индейцев киче в Гватемале
[69] и уарочири в андийских предгорьях района Лимы
[70] этот миф принял специфическую форму восстания домашних животных и оживших, предметов и избиения ими своих хозяев. Сходная редакция мифа бытовала и у мочика, хотя вместо предметов обихода в действии принимают участие принадлежности воинской одежды и вооружения. Чаще всего изображается палица — по-видимому, предводитель взбунтовавшихся вещей.
Зооморфные божества из окружения Бога с Лучами расправляются с женщиной, стоявшей рядом с пирамидой, и с ожившими предметами. Перед богом Луны (в центре композиции), молитвенно сложив руки, сидит человек в богатой одежде. По-видимому, подавление бунта вещей происходит в ответ па его мольбы, а следовательно, верховное божество сменило свой гнев на милость и люди не были полностью уничтожены.
Миф о бобах-воинах.
Культ бобов, вернее, фасоли занимал исключительно важное место в системе мифических представлений мочика. Оно определялось не столько важностью культуры фасоли в сельском хозяйстве (главное место, безусловно, принадлежало кукурузе), сколько, видимо, уходящими в глубокую древность традициями. До появления маиса во второй половине II тысячелетия до н. э. основным домашним растением на перуанском побережье действительно была фасоль, поэтому, возможно, этот культ связан с каким-то более древним пластом мочикской мифологии, чем обожествление маиса. Бобы использовались у мочика для какой-то игры (возможно, азартной) или гадания.

Всего насчитывается около 30 вариантов расцветки бобов, но на каждой отдельной росписи их всегда лишь несколько, и мы ни разу не встречаемся с чем-либо похожим на надпись. Бобы играли какую-то важную роль в церемонии священного бега. Антропоморфизированные бобы изображаются в головных уборах воинов, которые идут, держа в руках оружие
[77]. На одной из росписей Боб сражается с Оленем
[78], однако подобных сцен очень мало. По-видимому, к мифам, касающимся центральных божеств, бобы не имеют отношения и следует предполагать существование особой легенды, повествующей о них.
Кроме цикла эпических мифов, верования мочика, безусловно, включали представления о различных местных духах, о сверхъестественных покровителях объектов окружающего мира, а также элементы магии, направленной прежде всего на повышение плодородия животных, растений и людей. Например, съедобные растения, подобно тому как это было у инков, одушевлялись, причем только маис и батат были связаны с высшими божествами
[79] (особое положение занимала, как указывалось, фасоль). Духи растений рассматривались как мужские персонажи, тогда как у инков это были женщины. Правда, известное изображение картофеля обычно комментируется как «Potato Mother»
[80]. Единственным определителем здесь является тип головного убора, который можно считать скорее жреческим, чем женским. Если же это и не так, следует учесть, что картофель был горной культурой, ставшей достаточно хорошо известной на побережье лишь со времени мочика
[81] и верования, с ним связанные, могли быть заимствованы вместе с самим продуктом. Кроме того, духи растений изображались в виде плодов с птичьей головой
[82].
Часки – гонцы у Инков.
Они пробегали 5 километров в гору с максимальной скорость. Поэтому с одного конца империи инков до другого сообщение или небольшая посылка доходила за 5 дней.
Э. Зелер
[96], а затем Р. Ларко Ойле
[97] предположили, что на керамике мочика изображались бегуны-посланцы, аналогичные инкским часки
[98]. Мнение Р. Ларке Ойле было связано с его гипотезой о письменности на бобах. Если с помощью знаков на бобах можно было передавать информацию, то мешочек с фасолью должен был соответствовать целому донесению.
Основная стратегическая дорога, которую обслуживали часки, вела из
Кито к
Куско и далее до
Чили. По этой дороге были расставлены посты, на которых стояли перенимающие эстафету бегуны. Путь по главной дороге Инки — из Кито в Куско или наоборот — составлял 2—2,5 тысячи километров по скалистой местности с крутым наклоном. Таким образом, скорость пробега составляла около полутысячи километров в сутки (всё расстояние преодолевалось за пять дней).
Вывод
Если в персонажах мочикского пантеона еще ясно видны черты культурных героев и чуть ли не тотемических предков, Си (в Чимор), Пачакамак (на Центральном побережье), Уиракоча (у инков) — настоящие боги, причем в их культе явно видна тенденция к монотеизму, что, очевидно, в значительной мере связано со сложением в Перу крупных деспотических государств (Чимор, Тауантинсуйю). Мочикская же мифология соответствует, по-видимому, более раннему этапу социальной эволюции
LA MYTHOLOGIE DESMOCHICAS (LE PÉROU)
Résumé
Les beaux arts de la culture des Mochicas (le littoral boréal du Pérou, la premiere moitié du Ier millénaire de notre ere) rarissimes par leur réalisme et la multiplicity des themes offrent une possibilité exceptionnelle d’étudier la mythologie d’une société ayant á peine franchi le seuil de la civilisation et ne possédant pas encore d’écriture. Les données iconographiques nous montrent que c’était le Dieu de la Lune qui était une divinité supréme chez les Mochicas. Cependant il ne jouait pas un role important. La place principale appartenait á deux personnages anthropomorphes qui étaient, paraít — ils, freres et rivaux. Dans la littérature, á l’un d’eux on a attribué le nom d’A’i — Apek, l’autre n’était pas jusqu’á présent nommé par les chercheurs. Ces étres sont entourés par des personnages zoomorphes dont chacun était individualisé á un degré différent. Il paraít possible de reconstituer, en traits généraux, l’épopée mythologique des Mochicas, ou les aventures des deux freres divins sur la mer et leur lutte contre les demons marins composaient un épisode central. L’absence d’une déesse protectrice de l’agriculture et le Panthéon archa’íque zoomorphe sont les particularités de la mythologie des Mochicas. Sa structure révele des affinités á celle d’autres tribus des chasseurs et des premiers laboureurs d’Amérique (deux héros chargés d’une mission civilisatrice et les animaux les entourant) mais les fonctions et les roles des personnages sont en conformité aux conditions de l’époque initiale de l’existence d’une société divisée en classes.
De toutes les cérémonies sacrées répandues chez les Mochicas le role principal fut attribué á «la course rituelle» qui était étroitement analogue, selon l’auteur, á la féte d’uarasiko’i chez les Incas (l’admission des jeunes nobles dans la caste supérieure).
Источник – «Советская Археология», № 4, 1972. Изд-во «Наука», Институт археологии РАН, Москва.
Инструкция по игровому процессу.

Este lugar se llama – huaca (La foto muestra el más famoso. Básicamente es una plataforma para colocar la yupana, para calcular los días en el calendario. Pero a los niños les enseñaron esto a través del juego.)
Había hasta 40 lugares de este tipo alrededor del perímetro del Cusco. De estos, 4 son los principales. Total hasta 270. Todos ellos están relacionados con las luminarias, las direcciones a partes de todo el país y el calendario de obras anuales (incluida la temporada de construcción y la temporada de operaciones militares).
https://es.wikipedia.org/wiki/Huaca
Antecedentes históricos: [ En una escuela de cuatro años, los estudiantes estaban alojados en calles separadas. Los más jóvenes arriba, los mayores abajo. La segunda y cuarta terrazas (de color púrpura) simbolizan la ubicación del primer y segundo año de estudio, respectivamente. Además, en el segundo año de estudios, el estudiante tenía 2 puntos (placas de metal) en su cinturón. Los estudiantes de primer año no tenían cinturón.]
Estoy contento con el diseño, sugerí un pequeño cambio para dejar claro que hay un camino entre las celdas moradas deformadas.
Как рассаживаются участники.
Участники игры в Перу располагались на 2-3 уровнях. На самом верхнем и не большом по площади находилось 1-2 самых младших участника в масках оленей. Они обычно либо один раз наблюдали за тем как играют другие дети, либо вообще впервые приглашены.
На уровне пониже располагаются 2-4 участника из пары Морских Орлов – (3 игры или 3 года обучения) и Пумы и Леопарда (2 игры или 2 года обучения). Морские Орлы помогают Оленям справится с их задачами, потому что Морские Орлы могут использовать те части которые подготовили Олени для создания своих артефактов игры. В основном это 3D геометрические фигуры и 3D проекции многомерных правильных фигур на наше пространство. Знания этих фигур, помогают Морским Орлам одалеть Лис и пройти экзамен у самого Аи-Апека и получить 4 бляшку на ремень (и стать Лисом), а так же ценный приз. В случае если они одолеют и Лис – то получают круг почетного проезда на переносных носилках. Особенно комично если нужно при этом затащить их вверх по пригорку.
Аи-Апек наблюдает со своего отдельно стоящего места за игрой и решает при необходимости все споры в соответствии с правилами игры.

Лисы в соврешенстве знают главных секрет юпаны, который касается зигзагообразного перехода центре Юпаны, который связан с тем что можно представлять в своем сознании не всю огромную сложность многомерного правильного многоугольника, а манипулировать даже не его проекциями, а символьным представлением вершин, ребер и граней, которые представлены на раскрашенных бобах. Потому что каждый многомерных сиплекс может быть представлен простым плоским многоугольником с соответствующим количеством вершин. Потому что
Симплекс являтеся самодвойственной фигурой.
Этот объект был символом власти Сапы Иики (Главного инки и его Сестры). Обычно изображался в виде цветка.
Его использовали для расшифровки
кипу. По принципу действия похож с шифровальной машиной Энигма. Все эти тонкости изучаются в следующих уровнях игры с Юпаной.
Задача Лис научить Леопарда и Пуму чтоб они стали в итоге Морскими Орлам и ввести в заблуждение Морских Орлов чтоб они не смогли проехать за счет лис на носилках и быть допущенным на экзамен к Аи-Апеку. Чтобы Морские Орлы не стали в ровень с Лисами и получили все привелегии Лис.
В этом руководстве не будт рассмотрены навыки плетения из ниток и создание сложных геометрических фигур на бумаге. Это будет сделано в следующих сериях игры.
Так же не разбирается устройство Токапу, которое необходимо для создания правильных стихотворных шлок и зашифровке послания на кипу.
На Юпане размещаются фигурки символизирующие Оленей, Пуму и Леопарда и Морских Орлов, каждый на своих Улицах. Дети привыкают что Юпана это как бы модель Куско с Улицами. Уже на этом шаге делается переход от предметного мышления к символьному. В данном случае Юпана это символ Куско. А цепочка клеток это символ улицы.
Суть игры

Каждая клетка для определенной геометрической фигуры. На этих улицах что помечены фигурками и палочками счётными более менее все понятно. А вот те улицицы, которые поднимаются на нижний холм требует абстрактного мышления и визуализации многомерных многоугольников собранных из трубочек и нитей. Такое мышление и развивает эта игра.
Оранжевая фигурка (на клетке 10) на зеленой улице это Лисы или родители. То есть самые крутые знатоки. Вот все что ниже этой улицы (ближе к нижнему холму из террас) это уже по факту крутая математика.
Которую однако дети Инков и самые специально избранные и способные студенты из дальних деревень понимали.
По окончанию этой школы-университета они занимались вопросами шифрования сообщений в Империи и организации баз данных на кипу в Империи Сапа Инка, управление проектами и контролем строительства.
А также картосьемкой и созданием моделей поселений инков для организации Уаков (священных мест которые служили маркерами движения небесных светил) и Сифонов (систем доставки воды в посления в горах).
Суть игры в том чтоб каждая группа выполнила все задания по заполнению горизонтальных линий. Работая кооперативно в составе своей группы (младшие + старшие).
Если сделают все правильно то можно будет в клетки разложить соответствующие треугольные карточки с цифровыми обозначениями или даже образцы многогранников и укладок из бусин, трубочек, нитей и треугольников (для того чтоб Олени, Пумы, Леопарды и Морские Орлы запоминали как пользоваться юпаной).
Эти фигурки могут быть сделаны из бумаги или плоские укладки связаны из ниток (Для этого есть отдельны сиквелы – список ниже – “Миниигры и сиквелы”).
А затем начинается заполнение оставшихся клеток правильными многоугольниками с изучением их свойств и раскраской больших камешков в виде войнов – бегунов и выяснение чей воин первый добежит до вершины противоположного холма – в нижнем правом углу. Туда надо по серпантину бежать. Надо быстро считать в уме держа в воображении необходимый многомерный многоугольник или верно манипулировать раскрашенными бобами-камешками и правильно рисовать знаки отличия на Бобе-Бегуне.
Для этого нужна слаженная командная работа команды водных богов (добрых) против команды земных богов (злых).
Если добрые морские блокируют путь на вершину вверху – то они победили.
Либо злые земные заберутся наверх первые.
Тот кто победил, тот и получает приз – свой тотем (фигурку и соответствующую маску – они на фотографии). Но бегун каждой команды остается с его создателем. Его можно использовать в следующей игре.
Цель игры освоить ту самую арифметику 15-16 века.
Это только первый этап. Ниже в разделе – “Миниигры и сиквелы” перечислены все остальные сиквелы.
Обучение молодых оленей

Красная улица Оленией состоит из 2 клеток (1 – 1) и находится в самом верху.

Самый младший участник берет по одному цветному шарику и выкладывает в одну линию на шаблоне. Цвет каждого шарика должен соответсвовать цвету ноты.
Мы двигаемся от самой высокой ноты к самой низкой. После выкладывания очередного шарика, игрок три раза ударяет по соответствующей плашке в ксилофоне.
Для более продвинутого участника надо последовательно ударить в 3 плашки, которые в резултате дадут нужный аккорд A, B, C, D, E, F ….
Участник немного посарше после каждого удара в ксиалафон выкладывает в очередную ячейку в первую линию на Юпане камешек, окрашивая при этом макушку камня.
Камешек с окрашенной одной макушкой обозначает понятие – Вершина.
Лисы внимательно смотрят на действия Молодых Оленей и стараются объяснить и проконтролировать, чтоб Молодые олени все делали правильно. Если они все будут делать правильно, то смогут получить две металлические бляхи на свой пояс в конце игры и в следующей Игре уже быть Леопардом или Пумой. А так же получить право расскрасить свою Маску и забрать её с собой домой.
Олени не окрашивают свою маску и не могут забрать их домой.

На протяжении всей игры Олени передают свои окрашенные камешки Леопарду или Пуме, а на освободившееся место добавляют новые. Если самый младший участник устал, он может начать играть в куклы или в дудочку или наблюдать что делают другие участники. Например он может сортировать цветные шарики по цветным тарелкам, чтоб облегчить работу Леопарда и Пумы.
Так же Олени должны изобрести раскраску боба для клетки 2, который представляет сумму двух бобов с одним окрашенным кончиком, у которого два окрашенных кочника.
Задание для Леопарда и Пумы
Улица Леопардов и Пум оранжевого цвета и состоит из 3 клеток (1 – 3 – 1). Тотем кошачих находится в клетке 3.
Леопардом и Пумой могут стать участники, которые уже имеют две бляшки на поясе. В то время пока Лисы обучают Оленей, Леопард и Пума могут провести столько линий на своей маске, сколько было выложено камешков Оленями на Юпане. Если они нарушат это правило и Ал-Аюн это заметит, то они не смогут стать Морскими Орлами в этой игре и не получат дополнительную бляшку на пояс. И в следующей игре они не смогут рисовать линии на маске до тех пор пока число линий на их маске не сравняется с количеством камешков выложенных на Юпане умноженное на число имующихся у них бляшек.
Рисование линий на маске и дисциплина это подготовка к осмысленному раскрашиванию бобов в полном соответствии с выполняемым ими заданием. И залог победы, в тот момент когда нужно будет думать быстро и четко, когда Лисы будут мешать, а им нужно будет между собой соревноваться в символическом забеге Бобов на вершину горы по священной тропе часки.
Леопард и Пума нанизывают бусинки на нитку и делают цепочки различной длинны 1, 2, 3, 4, 5, 6. Лисы им помогают. Так как Лисы имеют тотем на 6 клетке они точно знают как обозначается эта клетка.
Как обозначается клетка 2 – надо спросить у Оленей (они должны были изобрести окраску двух концов боба).
Так как тотемный знак Леопарда и Пумы находится на клетке 3, то они твердо знают что эта клетка обозначается бобом с 3 окрашеннымы вершинами (они могут это изобрести по аналогии с их опытом, когда они были Оленями).

Леопард и Пума были очень внимательными. Когда они закончили изготовление самых длинных бус по заказу Морских Орлов, они не знали как эти бусы обозначить. Там было 6 бусинок. Ровно столько сколько Олени отобрали для Пумы и Леопарда. Но все они следили за Морскими Оленями и как только те сплели триаду со стороной 3 и нарисовали Боб-Камешек с двумя горизонтальными полосками, так сразу Леопард и Пума скопировали рисунок этого камешка на своей улице.
Но потом Морские орлы заказали еще более длинные Бусы у Оленей. Олени очень хотят быть точно такими же как Морские Орлы, чтоб их пригласил Аи-Аюн для экзамена на будущий год. И дал им призы и награды и пояс с тремя бляшками.
Если Пума и Гепард будут настолько искустны что правильно подберут чередование бусинок, то при связывании циновки получится циновка с каким нибудь узором или бабочкой.
Это уже микроигра. Вначале надо сложить узор на сортере. Затем сплести очень лиднные бусы, а потом из них сложить циновку с узором в виде бабочки. Или любой задуманной мозаиокой.
Подготовка Морских Орлов к здаче экзамена на звание Лиса.
Морские Орлы располагаются на улице желтого цвета из 4 клеток (1 – 6 – 5 – 1). Тотем Морского орла находися на клетке 6. Это самая уникальная клетка. Всего 2 клетке на юпане начального размера, которые имеют значение 6.
Морские Орлы знают что триада состоит из 3 шаров сложенных друг с другом. Если добавить еще один слой к триаде, то всего будет 6 шаров. Поэтому число 6 Морские орлы изображают 2 полосками.
Так же можно считать что каждая темная полоска это промежуток между слоями.
А каждая светлая полоска это уровень состоящий из линейно возрастающего количества шаров.
По сути Морские Орлы взяли работу Пумы и Гепарда и сложили в одну треугольную циновку.
Они могут взять самую длинную гирлянду из бусинок у Пумы и Гепарда и связать из них одну треугольную циновку.

Морские Орлы придумали обозначения для циновок которые они сплели, каждый новый слой они обозначили дополнительной линией. После центральной клетки 6 и 10, они стали раскрашивать линиями только шапочку Боба-камешка. У Морских Орлов получилась последовательность 1, 3, 6, 10, 15, 21.

Лисы не хотят чтоб Морские Орлы стали такие как они и поэтому, Лисы рассказали самую главную тайну Юпаны Морским Орлам. Лисы открыли что циновка называется плоская триада. И что плоская триада со стороной 4 и количеством шариков 10 по объему точно равна треугольной пирамиде со стороной 3 и имеет столько же шаров 10, потому надо заменить 3 продольные линии (или 4 слоя циновки), двумя уровнями 3D пирамидки. Воздух между шариками обозначен широкой белой полоской. Все это Лисы сделали чтоб Морские Орлы во время бега к вершине холма не могли быстро думать, какую подобрать одежну для Часки Единственного (Сапа Инка) и как её раскрасить.

Кроме того Лисы присволи обозначение числа 15, которое придумали Морские Орлы, это они сделали специально, чтоб подставить Морских Олов, и Аи-Апек строго спросил у Морских Орлов как обозначить укладки вершин для 4-х мерного пространства. Чтоб он заставил Морских Орлов решить задачу про Мосты и поход Сестер в гости и множество других вопросов. Поэтому у Морских Орлов практически нет шансов стать Лисами. Единственный путь это построить все правильные многоугольники из ниток и трубочек, а затем из треугольных пирамидок и понять все закономерности. Только тогда они приблизятся на шаг к Богу и его представителю на земле Аи-Апеку.
Премудрости Лис
Имеют самую длинную улицу из 5 клеток зеленого цвета. Но на юпане приведенного виде представлено только 3 клетки ( 1 – 10 – 15). Следующая непредставленая клетка имеет значение 7. Это многоугольник с 7 вершинами вписанным в круг. Хороший Лис должен знать геометрическое построение для разбития круга на 7 равных дуг (Это тема отдельной миниигры).
Правильный семиугольник (называемый иногда гептагон)
Правильный 6-симплекс или гептапетон
Лисы на юпане как рыба в воде. Лисы знают что на зигзаке существует вторая клетка со значением 10, через которую проходит двойственная диагоналия Лис.

Лисы перемещаются в эту клетку и используют двойственную диагоналию (или улицу) обозначенную на рисунке синим цветом.
Так же Лисы убеждают Гепарда и Пуму заменить два камешка на клетке одним чёрным Бобом-камешком который обозначает число 4.

Это самая несчастное число в Японской и Корейской культуре. Оно даже является символом смерти. Поэтому Боб целиком чёрный. Кроме того это неделимая часть 3D объема минимальной пирамиды.

Лисы поставили вопрос ребром об раскраске Боба-Камешка для клетки 20. Они построили 3D пирамиду в основании которого лежит плоская триада со стороной 4 и количеством вершин 10.

Они явно помнили зарание правильный ответ. Так же они знали что эта клетка есть сумма двух сосдедних клеток 10, все они расположены на главной диагоналии 1, 2, 6, 20, 70. Число 20 состоит из 2 пирамидок со сторонами 3 или из одной большой со стороной 4 или из одной пирамидки со стороной 3 и одной плоской триады со стороной 4. Так как пирамидки 2 и они трехмерные в 2 слоя, то их обозначили с помошью дополнительной линии под каждым тёмным концом Боба-камешка.
Сверхчеловеческие способности Аи-Апек

Для заполнения последней горизонтальной линии нужно иметь навык визуализации 5-ти мерного пространства. Таким навыкам обладал математик Анри Пуанкаре. В этой игре право раскрашивания завершающего Боба-камня даруется лучшему Морскому Орлу, но только финальный результат раскраски утверждается самим Аи-Апек. И только в случае если Морской Орел ответил на все вопросы Аи-Апека и тем самым сдал экзамен на право стать Лисом.
Современная математическая инциклопедия последовательностей 1, 5, 15, 35, 70, 126
En sus manos sostiene 12 palitos (7*5=35) de conteo y un frijol pintado con un punto grande y 6 círculos al final (este es el símbolo de 6 – simplex). Esto fue lo que se utilizó para cifrar el quipu seleccionando el tocapu necesario.
El 6-simplex contiene 35 caras. Y Ai-Ayun le explica al Águila Marina que en este caso no estamos contando los vértices, sino las aristas de un objeto geométrico. Porque todas las caras se pueden representar como un gráfico plano con intersecciones dentro de un círculo con 7 puntos alrededor de la circunferencia.
Миниигры и сиквелы.
Следующие серии включают минизадания или миниигры для всех возрастов и интересов.
Перечислю некоторые названия миниигр:
6, 12, 30 Мостов или Сестры.
Токапу (Томашик Буркина-Фасо или Кечуа или Килка).
Звезчатый октаэдер.
Игра в прочтение стиха на Икосаэдре


Поиск пути в городе (или лабиринте) на додекайдере Друидов или Клубок Ариадны.
Плетение браслета с зашифрованными словами.
Компьютерная игра – управление UFO для путешествия по временному графу событий.
Храм Солнца.
И Храм Солнца и Луны с роботизированным управлением зеркалом (набор для создания привода на основе робототехники).
Головоломка для детей от 12-14 лет – Расшифруй письмо иезуита из Перу.


Календарь Инков
Где родился Кипукамаик?
Склад помошника Кипукамаика и Главный Строитель Лис (Цель игры научить составлять сметы на постройку сооружений из кирпичных блоков).

3 Мага и Друиды (Проводка каравана из центра Сахары в Соляные копи рядом с Аксумским царством).

Круг звездных планет.

Календарь земледельца.


Кружевоплетение.
Движение Планет и Звезд.

Компьютерная или консольная игра – Аксумский обелиск и подземелья Вавилона.
Мозаика Магриба (Изучение групп симметрии, которые важны в сложном кружевоплетении).
Гуамачуко – размещение Уаку и постройка города – компьютерная игра на базе Симулятора Города.

Руны Друидов и Чингиз-Хана (Каруны).
Проектирование и постройка Акведука и Сифона (На основе 3D карты местности инков).
Талисман (Симулятор Крепости Звезды).

Инка Мореход или как дойти до Камбоджи на плоту из бальсовых бревен и Вернуться в Перу.
Сакральная геометрия и тень Крыльев Бабочки.
Главная тайна Уари – это заврешаюая игра, котороую можно пройти только пройдя обучение по тому или другому треку в предыдущих играх с соответсвующими оценками в личном электронном кабинете игрока.
Тайна жизни или Три Богини Судьбы Мойры – завершающая игра для девочек, котороую можно пройти только пройдя обучение по тому или другому треку в редыдущих играх с соответсвующими оценками в личном электронном кабинете.
Прижизненные портреты Аи-Апека
Adiciones respecto a la figura Ai-Apek (1).
Se utiliza una máscara oscura con colmillos de animales salvajes insertados justo en las comisuras de los labios.
Ai-Apek Representado con un cinturón de 2 serpientes, una flor en la cabeza con 7 pétalos, un tocado decorado con la piel de un animal felino (presumiblemente un jaguar o más pequeño), un cuchillo de una forma característica está atado a la parte posterior de su cinturón.
En el siglo XV, en Daguestán (región de Tabasarán) e Irán, se utilizaba un cuchillo de esta forma para recortar alfombras. Es posible que hayan sido exportados a través del reino aksumita a otros países durante un largo período de tiempo.
Este tipo de cuchillo es típico de las imágenes de la cultura Moche, que precedió a la cultura Inca.
También doy un ejemplo de imágenes de Tokapu en cada cuadrado de la túnica (vestimenta) Ai-Apek.
En sus manos sostiene 12 palitos (7*5=35) de conteo y un frijol pintado con un punto grande y 6 círculos al final (este es el símbolo de 6 – simplex). Esto fue lo que se utilizó para cifrar el quipu seleccionando el tocapu necesario.


Одежда Аи-Апека



Комментарии 20
ignat9920.01.2022 в 10:56
Традиционно гимн Си-шников.
Научно-технический рэп – Папа может в си – YouTube
AlexSelivanoff20.01.2022 в 16:12
Как начинающий пользователь яхты хочу спросить, в чем преимущество OpenCPN? В сравнении с навиониксом на планшете и стационарными картплоттерами типа всяких гарминов.
ignat9920.01.2022 в 17:18
Благодарю за вопрос.
Если бы вы посмотрели предыдущие статьи, то заметилибы что я воовсе не делаю программу навигации, я по совместительству автоматизирую производство на том что мне интересно.
Нам не нужен OpenGL. И у меня к нему в основном спортивный интерес.
Так же бы вы заметили что программа была использована на Olimex OlinuXino a20, потому что я это сделал ещё 5 лет назад и это было довольно экономное (25 евро) и производительное решение.
Сейчас меня привлекает эта система именно как пример использования wxWitgets вместе с Qt и особый фреймворк OpenCPN котороый подходит для задачь логирования и парсинга в реальном времени данных с UART (или COM портов попросому).
Короткий ответ – привлекает лицензией, скоростью, языком С, наличием плугинов и естественно полностью открытым кодом, который можно переделать например в спортивный автопилот или другие специфические задачи. Тоесть возможностью модификации кода под свои нужды.
AlexSelivanoff21.01.2022 в 14:58
Спасибо!
В целом понял, пойду другие статьи почитаю.
>> спортивный автопилот
А чем спортивные автопилоты отличаются от обычных круизёрских?
ignat9921.01.2022 в 15:07
Если предпочитаете в исходном коде то тут tactics_pi/src at master · bdbcat/tactics_pi (github.com)
Если с картинками Tactics [OpenCPN Manuals]
Если моими словами. То ветер меняется и волны меняются. А яхта в долгой гонке идёт сутками. Поэтому в каждой точке исходя из 2-х дневного прогноза можно определить несколько путей с примерно одинаковым временем. Но из за погоды, бывает важно пройти быстро или вообще не заходить в штилевую зону.
Так вот тактические дисплеи строят оптимальный теоретически предсказанный путь исходя из полученных свежих данных в режиме реального времени.
На коротких дистанциях для спортивных лодок важны только точные обновлённые карты, чтоб тупо в свежеобразовавшуюся помеху невьехать. Причем точность должна быть менее 5 метров, чтоб можно было вписаться в манёвр до помехи.
Для этого дисплеи ставят в кокпите. (Потому что пока бежишь от штурманского столика на пост, яхта может и 10 метров и даже несколько корпусов пройти при свежем ветре). Именно поэтому и возникла необходимость в Андроид устройстве, которое способно работать и с картами и с различными плугинами.
Круизёры при заходе в порт в очень свежий ветер. Когда надо обойти мели при входе, находятся практически в положении спортсменов. Надо расчитать маневр и пройти на безопасной глубине возле мели. Так как ветер часто наваливает яхту на мель.
Подробнее по ссылкам выше.
Про эпюры ещё забыл добавить. Яхты бывают разные. Некоторые лучше бакштагом идут, а некоторые под фордевинд заточены (дракары) или бейдевинд (мотосейлеры). Причём зависит и от поставленых парусов и от волнения. Все эти данные учитываются при прогнозе.
black_list_man20.01.2022 в 17:00
В свое время, будучи студентом очень сильно помучался в попытках собрать OpenCPN под андроид, и безуспешно. На одной из стадий была ошибка и я не знал как её решить. На, cruisersforum создал тему, и мне по этому поводу коротко ответили что мол версия для андроид более не бесплатная. Мне в общем то нужен был минимальный функционал (отображение карт s57, судна и ais целей) для научной лаборатории, где я тогда уже параллельно работал. При этом требовалась поддержка большого количества платформ, в том числе Android и желательно IOS. С этого момента началась моя эпопея с созданием собственного картографического движка. В качестве GUI выбор сразу пал на Qt. Сначала рендер карты осущетвлялся при помощи QPainter, затем полностью переделан под OpenGL (cовместимость с ES 2.0). Сейчас хочу и вовсе “оторвать” весь код от конкретного фреймворка (специфичные классы и методы) со всеми его лицензиями, чтобы для работы требовались лишь OpenGL контекст и ввод. Мне вообще кажется что OpenCPN довольно сильно устарел: wxWidgets с его лишь частичной кроссплатформенностью; первобытный fixed-pipeline OpenGL, чего только стоят glLineWidth и GL_LINE_STIPPLE.
ignat9920.01.2022 в 17:09
Благодарю за диалог.
В новой версии, поддержкой которой занимался человек, который удалил ключи автора из репозитария
Correct GL Vector symbol extents to allow cursor pick on entire rende… · OpenCPN/OpenCPN@b939f30 (github.com)
Он же отказывался отвечать на вопросы куда делся вот этот файл
https://github.com/bdbcat/wxWidgets/blob/master/include/wx/qt/private/wxQtGesture.h
Который тянет за тсобой wxGLCanvas для андроид.
Вообщем действительно собрать с ключём OpenGL версию OpenCPN под Android это проблема. Вот он практически отказался работать бесплатно. Идея была в том что все сами будут присылать автору деньги, но видимо она не сработала по причине что рынок очень узкий и мало людей ходят на яхте и ещё меньше используют OpenCPN.
Android version – segment violation · Issue #826 · OpenCPN/OpenCPN (github.com)
Android version – segment violation · Issue #826 · OpenCPN/OpenCPN (github.com)
If this is the most current version, I believe it should be wxWidgets 3.1.1 which is what the OS linux, windows and macos versrion 4.99 uses, otherwise if it is or Opencpn version 4.8.2 it should be wxWidgets 3.0.2 . You do not state which version you are trying to compile.
ignat9921.01.2022 в 13:15
Implement wxGestureEvent support for wxQt · wxWidgets/wxWidgets@a3d58da (github.com)
Вот тут обсуждение реализации wxQtGesture для Виндоус, тем самым человеком который убрал из Readme androidbuild информацию о том как ранее можно было зарегистрировать в Play Store приложение.
Кроме того все ветки и теги Android в официальном репозитории OpenCPN (начиная с первого Release android_v1.0.0 · OpenCPN/OpenCPN (github.com) ) строго для кода wx более позднего чем 3.0.0. Например можно попробовать использовать wxWidgets 3.0.2
Я же использовал другой репозитарий в этой статье bdbcat/wxWidgets: Cross-Platform GUI Library – Report issues here: http://trac.wxwidgets.org/ (github.com)
Основная проблема это изменение реализации wxGLCanvas. Так же подключения дополнительных возможностей вокруг шрифтов и настроек опций OpenGL.
ignat9920.01.2022 в 17:26
Qt это фреймворк кроссплатформенного софта. У него есть ГЮИ (GUI) – Qt Creatot
GUI в этом контексте это wxWidget
А рендер и фреймворк это OpenCPN (в котором уже есть конфигурация, списки объектов, принтера, модульная система драйверов сенсоров и дашборд через плагины).
Если вам нужен быстрый рендер, то почему не использовать что то типа CUDA? Или сразу Unity3D?
Вообщем вы определитесь с терминами. То что вы перешли на Qt связано с тем что все перешли с GTK+ туда после смены лицензии Qt около 2014 года?
black_list_man20.01.2022 в 19:23
Под GUI я имею в виду средство для создания кросплатформенного графического интерфейса. И в этом смылсе я противопостовляю wxWidgets – Qt. Понятно что Qt это больше чем просто GUI, но тем не менее это основная его задача – создание кросплатформенного софта с графическом интерфейсом.
Выбрал Qt в перую очредь из за большого количества поддерживаемых платформ и простоты сборки. Поменял таргет в среде(Qt Creator это все же просто среда разработки с точки зрения терминологии) c Windows на Android и вот ты уже собираешь проект под андроид или IOS. Без проблем. К тому же сам графический инфтефейс куда более кастомизируемый и визуально приятный. Особенно QML. wxWidgets в этом плане выглядит совсем уж аскетично.
CUDA же это про параллельные вычисления на картах NVIDIA а не про рендеринг, развне нет? Unity все-таки игровой движок, и скриптуется C# а не C++. Пришлось бы интегрировать С++ библиотеки (а большая часть библиотек из этой предметной области написана именно на C/C++ ). К тому же опыта работы с Unity и С# у мне не было и нет.
Меня в общем то в Qt устраивает все. Кроме лицензии пожалуй. LGPL с одной стороны позволяет использовать софт в коммерчеких целях, но там какие-то сложные моменты, типа того что нельзя линковать библиотеки статически, а IOS зарпещеат линковаться динамически, и еще много тонкостей и органичений.
По поводу быстрого рендеринга: я использую непосредственно OpenGL/ES, объединяю всю похожую геометрию в группы(batch). Все символы на карте также рисуются за 1 вызов. Линии тесселируются на CPU, а сглаживаются во фрагментном шейдере. В итоге производительность раза в 3 выше чем в OpenCPN при значительно более качественной графике. Навряд ли можно сделать быстрее, чем с помощью непосредственно графического API. https://www.youtube.com/watch?v=msDhjk1dndk
ignat9920.01.2022 в 19:37
Производительсность не может быть выше в 3 раза. Возможно у вас был кастрированный OpenCPN на сравнении.
И там и там OpenGL. Если говорить что OpenCPN медленние, то надо точно указывать со ссылкой на профаил в каких именно операциях он теряет. Может это просто свойство той платформы\железа на котором вы тестовый запуск делали.
Кроссплатформенность именно из за применения wxWidgets достигается. Причём найтивная. Потому что несколько разработчиков в различное время по сути сделали wxWidgets аналоги под основые 4 операционные системы. Кроме того, он есть на почти всех языках программирования в виде вызываемых библиотек.
Возможно в вашем проекте просто не используются сложные диалоги и формы, нет интернационализации и т.д.
Из вашего видео видно, что вы сравниваете аппаратное ускорение с симулятором софтварным. Вообщем очень жаль, что вы даже этого и не заметили.
К слову на хороших современных аппаратных ускорителях можно смотреть 3D сцену одновременно с нескольких точек зрения.
Моё мнение, что если собрать правильно OpenCPN c поддержкой ускорителя, то разница в скорости будет связана только с отрисковкой дашборда, которого у вас на экране нет. То что стоит сбоку от карты – это отдельная аппаратная область вывода.
Тут статья про OpenCPN. Давайте больше не отклонятся от заявленной темы. OpenCPN это не про отрисовку карты, а про прокладку пути, редактирование списков и подключение в одном дашборте кучи инструментов. Познакомтесь с руководством по OpenCPN.
И я понимаю вас, что очень сложно без привычки разбираться в чужом коде, что гораздо проще написать своё. Но когда написанное с нуля достигнет такого же функционала как OpenCPN оно будет уже никому не нужно, так изначально ориентировано на OpenGL, который был сделан просто для потдержки VRML, а не для отрисовки реалистичных сцен. Для которых уже используют CUDA вычисления и более современные технологии.
CUDA это не совсем чистый СИ.
А если вам нужна скорость настоящая надо смотреть в сторону современных ПЛИС (FPGA).
black_list_man20.01.2022 в 21:02
С чего Вы взяли что в OpenCPN на видео отключего ускорение OpenGL? Оно включего по умолначни, в меню-> отображение -> дополнительно-> использовать ускорение OpenGL. Сравнение вполне коррентное. OpenCPN 5.2.4 из официального сайта, я его не собирал самостоятельно. Без ускорения было бы в районе 5 FPS (я сейчас попробовал отключить). На видео видно что в некорых сценах FPS падает ниже 60, судя по плавности, счетчик почему-то не работает, хотя включен в опциях (карта GTX 1060). В моем рендере FPS почти никогда не опускатеся ниже 180 даже в самых нагруженых сценах, в среднем больше 200. Настройки парамтеров отображения карты оналогичны. Сравнивал производительность на разных устойствах. Отошение примерно такое, как я сказал.
А как функционал влияет на fps? Он есть, где-то там. Но не включен же постоянно, т.е. не влияет ни на время формирование кадра ни на отрисовку. Я не думаю что дашборд вообще может как-то сущетвенно влияеть на производительность. По сравнению с картой, сотоящей из миллиона полигонов, сотен тысяч вершин, и тысячи спрайтов, одновременно находящихся на экране это несущественно. Ровно как и наличие диалогов с формами. Как факт их наличия может оказывать влияние на производительность, особенно в части отрисовки карты? При сравнении я стараюсь создавать одинаковые условия, ни там ни там не открыти ни диалоги, ни дашборды. И кстати, сайдбар сбоку: что значит отдельная область вывода? Он отрисовывется в том же контексте, что и вся карта. QML сначала передает контекст мне, я рисую все что нужно – а потом, сверху уже рисуется весь интерфейс. Но я не думаю что он “съедает” больше 1 FPS.
Разница в производительности обосновата как минимум тем, что OpenCPN не объединяет похожую геометрию в batch. Тысячи объектов на экране = равно тысячи вызовов отрисовки. Batching – это самый очевидный способ оптимизации рендера. Использует glBegin – glEnd вместо, того чтобы рисовать геометрию из вершинного буфура (VBO). Совершенно не задействуется многопоточность при подготовке кадра. Вот она и трехкратная разница в производительности . Я в коде OpenCPN где-то на протяжении года ковырялся и вполне себе разобрался. Изначально именно на его базе делался весь функционал, для нужд лаборатории. На видео 2018 года еще осталась та самая версия на базе OCPN.
https://www.youtube.com/watch?v=SwgmZaP3HGU
ignat9921.01.2022 в 11:00
У вас отключена аппаратня OpenGL для OpenCPN. Разбирайтесь сами.
По поводу своего спама пишите свою статью.
OpenCPN это работа с базой данных, форматами карт, внешними устройствами и источниками данных. Так же связь с другими яхтами и т.д.
Прочитайте вначале мануал прежде чем тут еще раз что либо говорить.
OpenCPN Books/Manuals
black_list_man21.01.2022 в 01:37
И кстати, я до сих пор не могу понять причем тут CUDA? Точно ли ту СUDA, Вы имеет в виде, что SDK от Nvidia? CUDA – во-первых работает только на картах Nvidia, во-вторых, предназначена для выполнения параллельных вычислений общего характера и не имеет вообще никакого отношения к рендеру. Это тоже самое что вычислительный шейдер. Или OpenCL. Вычислительный шейдеры давно есть в современном OpenGL/ES, как Вы предлагаете их использовать в данной задаче? Разве можно CUDA вообще противопоставлять графическим API, типа OpenGL?
ignat9921.01.2022 в 11:01
Запишитесь, на курсы компьютерной грамотности. Задайте там вопрос про вокселы.
OpenCPN это в первую очередь не про отрисовку сцены, а про прокладку курса и про реагирования на события и данные подгружаемые в буферы в реальном времени. Читайте вначале мануал OpenCPN Books/Manuals
Ваша поделка близко к этим задачам пока не подошла и не подойдёт, если у вас в команде будет единственный программист, который вместо работы занимается троллингом.
black_list_man21.01.2022 в 11:47
Пержде чем поучать удосужтесь ответить хотя бы на один из вопросов. Я еще раз справшиваю, на каком основании Вы утверждаете что в моей версии OpenCPN отключена поддержка OpenGL? Я Вам дал развернутый ответ о том, где я взал эту версию, показал пункт меню, в котором отчетливо видно, что OpenGL включен. Его можно отключить и заметить разницу. А Вы почему-то продолжаете утверждать что это не так. Почему? В мануле, который Вы мне зачем-то даете, и который я в свое время прочитал вдоль и поперек, нет ответа ни на один из вопросов.
Что значит спам? Я оставил один единсвтенный комментарий под этой статьей, в котором рассказал своем опыте работы с OCPN и сборки под Android. Дальнейший диалог Вы развиваете сами. Сами же затронули вопрос о “быстром рендере” и производительности. И эта ветка диалога именно об этом.
Что касается грамотности, я уверен что это Вам нужно внимательно изучить хотя бы терминилогию, и понять что же из себя предсвляет CUDA и в каких отношениях она находится с графическими API. Я не уверен что вообще могу Вас понять. Намешали все вместе, карты, воксели, CUDA, OpenGL. Как это связано? Скажите честно, Вы имели опыт работы с OpenGL и в полной мере понимаете о чем идет речь?
Моя “поделка” (почему в таком унизительной тоне?) выполняет ровно те задачи, для которых создавалсь и обладает ровно тем функционалом, который от нее требуется. Почему одна должна повторять функционал OpenCPN? Это два разных софта, котоые я сравниваю лишь в части производительности рендера.
Не хотите продолжать диалог – не продолждайте более. Я лично не привык оставлять обвинения в мой адрес неотвечеными.
ignat9921.01.2022 в 12:26
Сложно говорить с технически безграмотным в области компьютерных вычислений человеком.
Вам никто ничего не обязан. Вы официально тролль и это крайнее сообщение вам.
Вам сейчас не более 29 лет и да, вы IT самозванец без опыта. Это вам мой фидбак. Хотели получить. Получите и распишитесь. Джуниором я бы вас не взял, и практикантом тоже. И стажёром. И даже учеником за доплату.
ignat9920.01.2022 в 17:50
wxWidgets/glcanvas.h at master · bdbcat/wxWidgets (github.com)
Вот этот файл, похоже, хватает ветка android OpenCPN. Как я понял этот файл цепляет Windows библиотеки. Не уверен что это правильно в контексте Android.
ignat9920.01.2022 в 18:09
universal binary for macOS · Issue #2486 · OpenCPN/OpenCPN (github.com)
Вот тут обсуждение, товарищи не могут даже отключить потдержку OpenGL, хотя ранее все хорошо работало в этом плане (в плане отключения лишнего).
ignat9924.01.2022 в 15:59
Для того чтоб OpenGL заработал в Android, нужно собрать соответствующие библиотеки под ARM.
GL/gl.h, Qt5 and arm: FTBFS (debian.org)
Ответы:
Re: GL/gl.h, Qt5 and arm: FTBFS (debian.org)
Re: GL/gl.h, Qt5 and arm: FTBFS (debian.org)
И это не столько проблема закрытых драйверов, сколько проблема закрытых Даташитов. Потому что там информация о багах внутри реализации графических ядер и их встраивания в SoC. Корпорации на момент выпуска устройства скрывают косяки в изделии, даже от большинства своих сотрудников (по крайней мере младших чем 4 ранг и работающих в другой области кода).
А косяки производителя, закрытые драйвера + особенности и тайны встроенного гипервизора создают поистине гремучую смесь. И 5 лет назад приходилось выбирать Qt5 или аппаратный OpenGL …