Our blog

23 May 2025

Yupana (Inca artifact) es

El juego de mesa de la cultura Mochiko e Inca.

Modelo de la mesa de juego – Yupana.

https://www.thingiverse.com/thing:5813598

Es público, creado por un videobloguero y se puede usar libremente para los jugadores principiantes.
En esencia, es un subtipo de ábaco o calculadora analógica. Los niños incas dedicaban unos cuatro años a aprender todas las complejidades de su uso. Sin embargo, las habilidades básicas se pueden adquirir en aproximadamente una hora de juego.

https://youtu.be/JSQ9nGqyDGQ?t=1025

El Secreto de los incas – filmada en Cuzco y Machu Picchu – 1952

En el fragmento seleccionado de la película, el personaje principal agrega la parte faltante a la yupana. Y sólo entonces uno está un paso más cerca del secreto de la civilización Inca..

Reclutamiento para estudiantes de primer año.

Para niños a partir de 3 años.

El juego incluye 5 plantillas, una en cada lado.
Y una instrucción sobre cómo hacer pirámides.
Teoría para adultos en un libro de aritmética con tablas de multiplicar piramidales, que se puede comprar por separado en ruso con errores corregidos.
El juego Inca es apto para niños de 3 a 5 años en grupo con un niño mayor de 8 años, quien dibujará sobre las piedras y dispondrá las piedras en fila sobre la yupana.
El juego lo pueden jugar de 2 a 9 personas (o incluso más) de diferentes edades, incluidos padres y abuelos.

Tenemos los siguientes roles en el juego:

1 – Ai-Apek, 2,3 – Águilas marinas, 4,5 – Zorros, 6 – Puma, 7 – Jaguar, 8, 9 – Ciervos

Breve Antecedentes Históricos sobre la Mitología de la Cultura Moche.

Las características específicas de las bellas artes de los indígenas de la costa norte del Perú en la primera mitad del primer milenio (claridad y realismo, amplitud de temas) nos brindan una rara oportunidad de estudiar la mitología… de la cultura Moche.La formación de la cultura Moche se dio sobre la base de las anteriores (Kupisnike, Salinar) a principios de nuestra era en los valles Moche y Chicama.El estado de Chimor (siglos XIII-XV) se convirtió en cierta medida en el sucesor de la civilización moche.
La base de la existencia de los Moche fue una agricultura de irrigación altamente desarrollada (aunque la atribución de ciertos canales y acueductos a esta cultura no siempre está estrictamente probada). La pesca y la industria marítima desempeñaron un papel importante. A juzgar por los productos de cerámica, metalistería, etc., la artesanía estaba muy desarrollada. La ausencia de torno de alfarero se compensaba con la fabricación de vasijas en moldes. Una conocida pintura que representa un taller textil. [1], en el que trabajaban un total de 14 personas (muy probablemente algún tipo de producción socialmente organizada, posiblemente similar a los “monasterios” donde las doncellas sagradas del sol entre los incas se dedicaban a tejer).
Entre los monumentos del arte Mochica el lugar más importante corresponde a las imágenes en cerámica. Los vasos suelen ser de color marrón rojizo y, con mucha menor frecuencia, negros. En muchos casos, su decoración combina diversas técnicas pictóricas (pintura y escultura, pintura y relieve, relieve y escultura). La pintura suele ser bicolor: el diseño se aplica con pintura marrón oscuro sobre un fondo crema claro. A veces se añadía un tercer color: el naranja. En cuanto a su ejecución, los frescos, cuyos restos se conservan en los muros de los complejos monumentales de Huaca de la Luna y Pañamarca, son similares a las imágenes en cerámica. Se diferencian de las pinturas sobre vasijas únicamente en su policromía. Hay imágenes de tramas en metal, madera y otros materiales.
El primero (desde la década de 1930) en emprender su estudio sistemático fue el investigador peruano R. Larco Hoyle. Llegó a la conclusión[2], que la mayoría de las imágenes están asociadas a un personaje antropomorfo con colmillos sobresaliendo de su boca y una o dos serpientes colgando de su cinturón, al que dio el nombre de “Ai-Apek”.
Los aleutianos y los esquimales tienen una de las lenguas más complejas del planeta Tierra. Para intimidar al enemigo, se insertaban colmillos en el labio superior. Lo hicieron para intimidar a los Chukchi, otra tribu de cazadores de ballenas que vivían en la costa de Siberia, en la región de Chukotka. Ambas tribus se movían silenciosamente por la orilla en sus kayaks. Y en pocos años, con una afortunada combinación de circunstancias, los aleutianos o esquimales podrían haber llegado a Sudamérica.
Consideremos a Ai-Apek como un hombre con un traje de piel de pez y un sombrero decorado con un guepardo. Para este rol será designado el participante con más experiencia que haya completado con éxito el juego al menos 4 veces en todos los roles principales.
Ai-Apek, según R. Larco Oile, lucha con “demonios”, y todos los demás personajes (zoomorfos) conforman su séquito y comitiva. Las conclusiones del científico peruano se basaban en el conocimiento de una enorme cantidad de material fáctico, pero a menudo se obtenían sin un análisis cuidadoso, atrayendo más por la audacia de la fantasía que por la persuasión científica.
Por ejemplo, T. A. Joyce, al observar escenas de carreras ceremoniales[3], en el que participan criaturas zoomorfas, asumió que estamos hablando de personas vestidas con los trajes de sus antepasados.
A la cabeza del panteón moche se encontraba, como se indica, el dios de la Luna, quien, sin embargo, rara vez tomaba parte activa en los acontecimientos. La figura más popular era el dios con serpientes en su cinturón (conservamos el nombre “Ai-Apek”), un héroe cultural y el personaje central de los mitos. A veces le acompañaba su hijo o su ayudante.
El zorro, junto con el águila marina, es una deidad guerrera. Se trata de estudiantes que se han graduado o han completado 4 años de estudios. Realizan prácticas docentes. Generalmente se les representa caminando con armas en sus manos. Los padres son los encargados de desempeñar esta función. Su objetivo es ayudar al ciervo, al jaguar y al puma. Y engañar de todas las formas posibles a las Águilas Marinas (estudiantes de 3er año), con quienes el propio Ai-Apek estará luchando. Si los zorros fallan y ganan las Águilas Marinas, los zorros tendrán que llevar una vuelta de honor por cada Águila Marina, una de las ganadoras, rodeada de su séquito en una camilla (cualquier silla servirá como camilla).
Águila Marina (alumnos de 3er año o niños mayores). E. Yakovlev demostró que al representar un ave rapaz, los moche siempre tenían en mente al águila marina.[32]. El águila participa en diversas ceremonias y juega un papel importante en el mito de la rebelión de las cosas. Está pescando con un segundo personaje antropomorfo con serpientes en la cintura [33] y pelea con Ai-Apek [34] y con Lisa [35]. A menudo se representa en una forma casi puramente zoomorfa.
Puma, Jaguar. Deidades: guerreros, aparentemente parte del círculo íntimo del dios de la Luna. Estos son estudiantes de segundo año. Ya pueden manipular hilos y figuras tridimensionales con facilidad. Pero apenas están dominando y observando la geometría multidimensional.
Ciervo. A menudo se le representa sin colmillos en la boca. Participa en ceremonias, pero no pertenece al séquito de Dios con los Rayos. No tienen cinturones con placas. Estos son estudiantes en su primer año de estudios. Generalmente los niños más pequeños. Las Águilas Marinas los cuidan siempre.

El mito de la rebelión de las cosas.

En la leyenda registrada por Calancha, Vichama y el Sol destruyen a los primeros humanos creados por Pachacamac por sus fechorías, pero luego se arrepienten de ello. El motivo de la destrucción de los primeros pueblos por los dioses está muy extendido en el folclore de diversos pueblos. Generalmente se trata de una catástrofe de agua o fuego, y con el desarrollo de las relaciones de clase, la causa de la misma suele ser el comportamiento inmoral de las personas. Lo habitual es que una de las personas y su familia sobrevivan, y de ellos desciende la humanidad moderna. Entre los indígenas quichés de Guatemala [69] y el Huarochirí en las estribaciones andinas de la región Lima [70] Este mito tomó la forma específica de una rebelión de los animales domésticos y de los objetos vivos y de sus golpes a sus dueños. Una versión similar del mito también era común entre los mochica, aunque en lugar de objetos domésticos se utilizan en la acción ropa y armas militares. La mayoría de las veces se representa un garrote, aparentemente, el líder de las cosas rebeldes.
Las deidades zoomorfas del entorno del Dios de los Rayos se ocupan de la mujer situada junto a la pirámide y de los objetos animados. Frente al dios de la Luna (en el centro de la composición), con las manos juntas en oración, se sienta un hombre vestido con ricas ropas. Aparentemente, la supresión de la rebelión de las cosas ocurre en respuesta a sus oraciones, y por lo tanto la deidad suprema cambió su ira en misericordia y la gente no fue completamente destruida.

El mito de los frijoles guerreros.

El culto al frijol, o mejor dicho, al frijol, ocupó un lugar excepcionalmente importante en el sistema de representaciones míticas de los moche. Esto estuvo determinado no tanto por la importancia del cultivo del frijol en la agricultura (el lugar principal, por supuesto, pertenecía al maíz), sino, aparentemente, por tradiciones que se remontan a tiempos antiguos. Antes de la aparición del maíz en la segunda mitad del II milenio antes de Cristo. mi. La principal planta doméstica de la costa peruana era precisamente el frijol, por lo que quizá este culto esté conectado con alguna capa más antigua de la mitología moche que la deificación del maíz. Los Moche utilizaban los frijoles para algún tipo de juego (posiblemente apuestas) o para adivinar el futuro.
Hay alrededor de 30 variaciones de coloración de las judías, pero en cada cuadro individual siempre hay sólo unas pocas y nunca encontramos nada que se parezca a una inscripción. Los frijoles desempeñaron un papel importante en la ceremonia de la carrera sagrada. Se representan frijoles antropomorfizados con tocados de guerreros que caminan sosteniendo armas en sus manos. [77]. En una de las pinturas, Bob está luchando contra un ciervo. [78], Sin embargo, hay muy pocas escenas de este tipo. Al parecer, las habas no tienen relación con los mitos relativos a las deidades centrales y se debe asumir la existencia de una leyenda especial que hable sobre ellas.
Además del ciclo de mitos épicos, las creencias de los moche ciertamente incluían ideas sobre varios espíritus locales, sobre patrones sobrenaturales de objetos del mundo circundante, así como elementos de magia destinados principalmente a aumentar la fertilidad de los animales, las plantas y las personas. Por ejemplo, las plantas comestibles, como era el caso de los incas, eran animadas, y sólo el maíz y la batata se asociaban con las deidades supremas. [79] (como se indicó, los frijoles ocupaban una posición especial). Los espíritus de las plantas eran vistos como personajes masculinos, mientras que entre los incas eran femeninos. Es cierto que la famosa imagen de la patata suele ser comentada como “Madre Patata”. [80]. El único factor identificativo aquí es el tipo de tocado, que puede considerarse más sacerdotal que femenino. Si no es así, hay que tener en cuenta que la papa era un cultivo de montaña que alcanzó cierta difusión en la costa recién a partir de la época de los Moche [81] y las creencias asociadas con él pueden haber sido tomadas junto con el producto mismo. Además, los espíritus de las plantas eran representados como frutas con cabeza de pájaro. [82].

Los chasqui son los mensajeros de los incas.

Corrieron 5 kilómetros cuesta arriba a máxima velocidad. Por lo tanto, un mensaje o un pequeño paquete podía viajar de un extremo al otro del Imperio Inca en 5 días.
E. Zeler [96], y luego R . Larco Oile [97] Se ha sugerido que la cerámica Moche representaba corredores-mensajeros similares a los chasquis incas. [98]. La opinión de R. Larke Oyle estaba relacionada con su hipótesis sobre la escritura en los frijoles. Si los signos en las habas podían transmitir información, entonces la bolsa de habas tenía que corresponder a todo el mensaje.
La principal ruta estratégica servida por los chasquis conducía desde Quito к Cusco y además Chile. A lo largo de este camino se instalaron postes donde se situaban los corredores que recogían el testigo. La ruta a lo largo del principal camino Inca, de Quito a Cusco o viceversa, era de 2 a 2,5 mil kilómetros a través de un terreno rocoso con una pendiente pronunciada. Así, la velocidad de carrera era de unos 500 kilómetros por día (la distancia total se cubría en cinco días).

Conclusión

Si en los personajes del panteón Moche aún son claramente visibles los rasgos de héroes culturales y ancestros casi totémicos, Si (en Chimor), Pachacamac (en la Costa Central), Huiracocha (entre los Incas) son verdaderos dioses, y en su culto es claramente visible una tendencia hacia el monoteísmo, que obviamente está en gran medida relacionada con la formación de grandes estados despóticos en el Perú (Chimor, Tawantinsuyu). La mitología mochica, sin embargo, aparentemente corresponde a una etapa anterior de la evolución social.

LA MYTHOLOGIE DESMOCHICAS (LE PÉROU)

Résumé

Les beaux arts de la culture des Mochicas (le littoral boréal du Pérou, la premiere moitié du Ier millénaire de notre ere) rarissimes par leur réalisme et la multiplicity des themes offrent une possibilité exceptionnelle d’étudier la mythologie d’une société ayant á peine franchi le seuil de la civilisation et ne possédant pas encore d’écriture. Les données iconographiques nous montrent que c’était le Dieu de la Lune qui était une divinité supréme chez les Mochicas. Cependant il ne jouait pas un role important. La place principale appartenait á deux personnages anthropomorphes qui étaient, paraít — ils, freres et rivaux. Dans la littérature, á l’un d’eux on a attribué le nom d’A’i — Apek, l’autre n’était pas jusqu’á présent nommé par les chercheurs. Ces étres sont entourés par des person­nages zoomorphes dont chacun était individualisé á un degré différent. Il paraít possible de reconstituer, en traits généraux, l’épopée mythologique des Mochicas, ou les aventures des deux freres divins sur la mer et leur lutte contre les demons marins composaient un épisode central. L’absence d’une déesse protectrice de l’agriculture et le Panthéon archa’íque zoomorphe sont les particularités de la mythologie des Mochicas. Sa structure révele des affinités á celle d’autres tribus des chasseurs et des premiers laboureurs d’Amérique (deux héros chargés d’une mission civilisatrice et les animaux les entourant) mais les fonctions et les roles des personnages sont en conformité aux conditions de l’époque initiale de l’existence d’une société divisée en classes.

De toutes les cérémonies sacrées répandues chez les Mochicas le role principal fut attribué á «la course rituelle» qui était étroitement analogue, selon l’auteur, á la féte d’uarasiko’i chez les Incas (l’admission des jeunes nobles dans la caste supérieure).


Fuente: “Arqueología Soviética”, nº 4, 1972. Editorial “Ciencia”, Instituto de Arqueología de la Academia de Ciencias de Rusia, Moscú.

 

Instrucciones de juego.

Este lugar se llama – huaca (La foto muestra el más famoso. Básicamente es una plataforma para colocar la yupana, para calcular los días en el calendario. Pero a los niños les enseñaron esto a través del juego.)
Había hasta 40 lugares de este tipo alrededor del perímetro del Cusco. De estos, 4 son los principales. Total hasta 270.  Todos ellos están relacionados con las luminarias, las direcciones a partes de todo el país y el calendario de obras anuales (incluida la temporada de construcción y la temporada de operaciones militares).

https://es.wikipedia.org/wiki/Huaca

Antecedentes históricos: [ En una escuela de cuatro años, los estudiantes estaban alojados en calles separadas. Los más jóvenes arriba, los mayores abajo. La segunda y cuarta terrazas (de color púrpura) simbolizan la ubicación del primer y segundo año de estudio, respectivamente. Además, en el segundo año de estudios, el estudiante tenía 2 puntos (placas de metal) en su cinturón. Los estudiantes de primer año no tenían cinturón.]

Estoy contento con el diseño, sugerí un pequeño cambio para dejar claro que hay un camino entre las celdas moradas deformadas.

Cómo se sientan los participantes.

Участники игры в Перу располагались на 2-3 уровнях. На самом верхнем и не большом по площади находилось 1-2 самых младших участника в масках оленей. Они обычно либо один раз наблюдали за тем как играют другие дети, либо вообще впервые приглашены.
На уровне пониже располагаются 2-4 участника из пары Морских Орлов – (3 игры или 3 года обучения) и Пумы и Леопарда (2 игры или 2 года обучения). Морские Орлы помогают Оленям справится с их задачами, потому что Морские Орлы могут использовать те части которые подготовили Олени для создания своих артефактов игры. В основном это 3D геометрические фигуры и 3D проекции многомерных правильных фигур на наше пространство. Знания этих фигур, помогают Морским Орлам одалеть Лис и пройти экзамен у самого Аи-Апека и получить 4 бляшку на ремень (и стать Лисом), а так же ценный приз. В случае если они одолеют и Лис – то получают круг почетного проезда на переносных носилках. Особенно комично если нужно при этом затащить их вверх по пригорку.
Аи-Апек наблюдает со своего отдельно стоящего места за игрой и решает при необходимости все споры в соответствии с правилами игры.
Лисы в соврешенстве знают главных секрет юпаны, который касается зигзагообразного перехода центре Юпаны, который связан с тем что можно представлять в своем сознании не всю огромную сложность многомерного правильного многоугольника, а манипулировать даже не его проекциями, а символьным представлением вершин, ребер и граней, которые представлены  на раскрашенных бобах. Потому что каждый многомерных сиплекс может быть представлен простым плоским многоугольником с соответствующим количеством вершин. Потому что Симплекс являтеся самодвойственной фигурой.
Этот объект был символом власти Сапы Иики (Главного инки и его Сестры). Обычно изображался в виде цветка.
 
 Его использовали для расшифровки кипу. По принципу действия похож с шифровальной машиной Энигма. Все эти тонкости изучаются в следующих уровнях игры с Юпаной.
Задача Лис научить Леопарда и Пуму чтоб они стали в итоге Морскими Орлам и ввести в заблуждение  Морских Орлов чтоб они не смогли проехать за счет лис на носилках и быть допущенным на экзамен к Аи-Апеку. Чтобы Морские Орлы не стали в ровень с Лисами и получили все привелегии Лис.

В этом руководстве не будт рассмотрены навыки плетения из ниток и создание сложных геометрических фигур на бумаге. Это будет сделано в следующих сериях игры.

Так же не разбирается устройство Токапу, которое необходимо для создания правильных стихотворных шлок и зашифровке послания на кипу.

 

 

 

 

 

На Юпане размещаются фигурки символизирующие Оленей, Пуму и Леопарда и Морских Орлов, каждый на своих Улицах. Дети привыкают что Юпана это как бы модель Куско с Улицами. Уже на этом шаге делается переход от предметного мышления к символьному. В данном случае Юпана это символ Куско. А цепочка клеток это символ улицы.

La esencia del juego

Каждая клетка для определенной геометрической фигуры. На этих улицах что помечены фигурками и палочками счётными более менее все понятно. А вот те улицицы, которые поднимаются на нижний холм требует абстрактного мышления и визуализации многомерных многоугольников собранных из трубочек и нитей. Такое мышление и развивает эта игра.
Оранжевая фигурка (на клетке 10) на зеленой улице это Лисы или родители. То есть самые крутые знатоки. Вот все что ниже этой улицы (ближе к нижнему холму из террас) это уже по факту крутая математика.
Которую однако дети Инков и самые специально избранные  и способные студенты из дальних деревень понимали.
По окончанию этой школы-университета они занимались вопросами шифрования сообщений в Империи и организации баз данных на кипу в Империи Сапа Инка, управление проектами и контролем строительства.
А также картосьемкой и созданием моделей поселений инков для организации Уаков (священных мест которые служили маркерами движения небесных светил) и Сифонов (систем доставки воды в посления в горах).

Суть игры в том чтоб каждая группа выполнила все задания по заполнению горизонтальных линий. Работая кооперативно в составе своей группы (младшие + старшие).

Если сделают все правильно то можно будет в клетки разложить соответствующие треугольные карточки с цифровыми обозначениями или даже образцы многогранников и укладок из бусин, трубочек, нитей и треугольников (для того чтоб Олени, Пумы, Леопарды и Морские Орлы запоминали как пользоваться юпаной).
Эти фигурки могут быть сделаны из бумаги или плоские укладки связаны из ниток (Для этого есть отдельны сиквелы – список ниже  – “Миниигры и сиквелы”).
А затем начинается заполнение оставшихся клеток правильными многоугольниками с изучением их свойств и раскраской больших камешков в виде войнов – бегунов и выяснение чей воин первый добежит до вершины противоположного холма – в нижнем правом углу. Туда надо по серпантину бежать. Надо быстро считать в уме держа в воображении необходимый многомерный многоугольник или верно манипулировать раскрашенными бобами-камешками и правильно рисовать знаки отличия на Бобе-Бегуне.
Для этого нужна слаженная командная работа команды водных богов (добрых) против команды земных богов (злых).
Если добрые морские блокируют путь на вершину вверху – то они победили.
Либо злые земные заберутся наверх первые.
Тот кто победил, тот и получает приз – свой тотем (фигурку и соответствующую маску – они на фотографии). Но бегун каждой команды остается с его создателем. Его можно использовать в следующей игре.
Цель игры освоить ту самую  арифметику 15-16 века.
Это только первый этап. Ниже в разделе  – “Миниигры и сиквелы” перечислены все остальные сиквелы.

Entrenamiento de ciervos jóvenes

Красная улица Оленией состоит из 2 клеток (1 – 1) и находится в самом верху.

Самый младший участник берет по одному цветному шарику и выкладывает в одну линию на шаблоне. Цвет каждого шарика должен соответсвовать цвету ноты.

Мы двигаемся от самой высокой ноты к самой низкой. После выкладывания очередного шарика, игрок три раза ударяет по соответствующей плашке в ксилофоне.

Для более продвинутого участника надо последовательно ударить в 3 плашки, которые в резултате дадут нужный аккорд A, B, C, D, E, F ….

Участник немного посарше после каждого удара в ксиалафон выкладывает в очередную ячейку в первую линию на Юпане камешек, окрашивая при этом макушку камня.

Камешек с окрашенной одной макушкой обозначает понятие – Вершина.

Лисы внимательно смотрят на действия Молодых Оленей и стараются объяснить и проконтролировать, чтоб Молодые олени все делали правильно. Если они все будут делать правильно, то смогут получить две металлические бляхи на свой пояс в конце игры и в следующей Игре уже быть Леопардом или Пумой. А так же получить право расскрасить свою Маску и забрать её с собой домой.

Олени не окрашивают свою маску и не могут забрать их домой.

На протяжении всей игры Олени передают свои окрашенные камешки Леопарду или Пуме, а на освободившееся место добавляют новые. Если самый младший участник устал, он может начать играть в куклы или в дудочку или наблюдать что делают другие участники. Например он может сортировать цветные шарики по цветным тарелкам, чтоб облегчить работу Леопарда и Пумы.

Так же Олени должны изобрести раскраску боба для клетки 2, который представляет сумму двух бобов с одним окрашенным кончиком, у которого два окрашенных кочника.

 

Tarea para Leopard y Puma

Улица Леопардов и Пум  оранжевого цвета и состоит из 3 клеток (1 – 3 – 1). Тотем кошачих находится в клетке 3.

Леопардом и Пумой могут стать участники, которые уже имеют две бляшки на поясе. В то время пока Лисы обучают Оленей, Леопард и Пума могут провести столько линий на своей маске, сколько было выложено камешков Оленями на Юпане. Если они нарушат это правило и Ал-Аюн это заметит, то они не смогут стать Морскими Орлами в этой игре и не получат дополнительную бляшку на пояс. И в следующей игре они не смогут рисовать линии на маске до тех пор пока число линий на их маске не сравняется с количеством камешков выложенных на Юпане умноженное на число имующихся у них бляшек.

Рисование линий на маске и дисциплина это подготовка к осмысленному раскрашиванию бобов в полном соответствии с выполняемым ими заданием. И залог победы, в тот момент когда нужно будет думать быстро и четко, когда Лисы будут мешать, а им нужно будет между собой соревноваться в символическом забеге Бобов на вершину горы по священной тропе часки.

Леопард и Пума нанизывают бусинки на нитку и делают цепочки различной длинны 1,  2, 3, 4, 5, 6. Лисы им помогают. Так как Лисы имеют тотем на 6 клетке они точно знают как обозначается эта клетка.

Как обозначается клетка 2 – надо спросить у Оленей (они должны были изобрести окраску двух концов боба).

Так как тотемный знак Леопарда и Пумы находится на клетке 3, то они твердо знают что эта клетка обозначается бобом с 3 окрашеннымы вершинами (они могут это изобрести по аналогии с их опытом, когда они были Оленями).

Леопард и Пума были очень внимательными. Когда они закончили изготовление самых длинных бус по заказу Морских Орлов, они не знали как эти бусы обозначить.  Там было 6 бусинок.  Ровно столько сколько Олени отобрали для Пумы и Леопарда. Но все они следили за Морскими Оленями и как только те сплели триаду со стороной 3 и нарисовали Боб-Камешек с двумя горизонтальными полосками, так сразу Леопард и Пума скопировали рисунок этого камешка на своей улице.

 

Но потом Морские орлы заказали еще более длинные Бусы у Оленей. Олени очень хотят быть точно такими же как Морские Орлы, чтоб их пригласил Аи-Аюн для экзамена на будущий год. И дал им призы и награды и пояс с тремя бляшками.

Если Пума и Гепард будут настолько искустны что правильно подберут чередование бусинок, то при связывании циновки получится циновка с каким нибудь узором  или бабочкой.

Это уже микроигра. Вначале надо сложить узор на сортере. Затем сплести очень лиднные бусы, а потом из них сложить циновку с узором в виде бабочки. Или любой задуманной мозаиокой.

 

Águilas Marinas preparándose para tomar el examen de rango Fox.

Морские Орлы располагаются на улице желтого цвета из 4 клеток (1 – 6 – 5 – 1). Тотем Морского орла находися на клетке 6. Это самая уникальная клетка. Всего 2 клетке на юпане начального размера, которые имеют значение 6.

Морские Орлы знают что триада состоит из 3 шаров сложенных друг с другом. Если добавить еще один слой к триаде, то всего будет 6 шаров. Поэтому число 6 Морские орлы изображают 2 полосками.

Так же можно считать что каждая темная полоска  это промежуток между слоями.

А каждая светлая полоска это уровень состоящий  из линейно возрастающего количества шаров.

По сути Морские Орлы взяли работу Пумы и Гепарда и сложили в одну треугольную циновку.

Они могут взять самую длинную гирлянду из бусинок у Пумы и Гепарда и связать из них одну треугольную циновку.

Морские Орлы придумали обозначения для циновок которые они сплели, каждый новый слой они обозначили дополнительной линией. После центральной клетки 6 и 10, они стали раскрашивать линиями только шапочку Боба-камешка. У Морских Орлов получилась последовательность 1, 3, 6, 10, 15, 21.

Лисы не хотят чтоб Морские Орлы стали такие как они и поэтому, Лисы рассказали самую главную тайну Юпаны Морским Орлам. Лисы открыли что циновка называется плоская триада. И что плоская триада со стороной 4 и количеством шариков 10 по объему точно равна треугольной пирамиде со стороной 3 и имеет столько же шаров 10, потому надо заменить 3 продольные линии (или 4 слоя циновки), двумя уровнями 3D пирамидки. Воздух между шариками обозначен широкой белой полоской. Все это Лисы сделали чтоб Морские Орлы во время бега к вершине холма не могли быстро думать, какую подобрать одежну для Часки Единственного (Сапа Инка) и как её раскрасить.

Кроме того Лисы присволи обозначение числа 15, которое придумали Морские Орлы, это они сделали специально, чтоб подставить Морских Олов, и Аи-Апек строго спросил у Морских Орлов как обозначить укладки вершин для 4-х мерного пространства. Чтоб он заставил Морских Орлов решить задачу про Мосты и поход Сестер в гости и множество других вопросов. Поэтому у Морских Орлов практически нет шансов стать Лисами. Единственный путь это построить все правильные многоугольники из ниток и трубочек, а затем из треугольных пирамидок и понять все закономерности. Только тогда они приблизятся на шаг к Богу и его представителю на земле Аи-Апеку.

 

 

La sabiduría del Zorro

Имеют самую длинную улицу из 5 клеток зеленого цвета. Но на юпане приведенного виде представлено только 3 клетки ( 1 – 10 – 15).  Следующая непредставленая клетка имеет значение 7. Это многоугольник с 7 вершинами вписанным в круг. Хороший Лис должен знать геометрическое построение для разбития круга на 7 равных дуг (Это тема отдельной миниигры).

Правильный семиугольник (называемый иногда гептагон)

Правильный 6-симплекс или гептапетон

Лисы на юпане как рыба в воде. Лисы знают что на зигзаке существует вторая клетка со значением 10, через которую проходит двойственная диагоналия Лис.

Лисы перемещаются в эту клетку и используют двойственную диагоналию (или улицу) обозначенную на рисунке синим цветом.

Так же Лисы убеждают Гепарда и Пуму заменить два камешка на клетке одним чёрным Бобом-камешком который обозначает число 4.

Это самая несчастное число в Японской и Корейской культуре. Оно даже является символом смерти. Поэтому Боб целиком чёрный. Кроме того это неделимая часть 3D объема минимальной пирамиды.

Лисы поставили вопрос ребром об раскраске Боба-Камешка для клетки 20. Они построили 3D пирамиду в основании которого лежит плоская триада со стороной 4 и количеством вершин 10.

Они явно помнили зарание правильный ответ. Так же они знали что эта клетка есть сумма двух сосдедних клеток 10, все они расположены на главной диагоналии 1, 2, 6, 20, 70. Число 20 состоит из 2 пирамидок со сторонами 3 или из одной большой со стороной 4 или из одной пирамидки со стороной 3 и одной плоской триады со стороной 4. Так как пирамидки 2 и они трехмерные в 2 слоя, то их обозначили с помошью дополнительной линии под каждым тёмным концом Боба-камешка.

Habilidades sobrehumanas de Ai-Apek

Для заполнения последней горизонтальной линии нужно иметь навык визуализации 5-ти мерного пространства. Таким навыкам обладал математик Анри Пуанкаре. В этой игре право раскрашивания завершающего Боба-камня даруется лучшему Морскому Орлу, но только финальный результат раскраски утверждается самим Аи-Апек. И только в случае если Морской Орел ответил на все вопросы Аи-Апека и тем самым сдал экзамен на право стать Лисом.

Современная математическая инциклопедия последовательностей 1, 5, 15, 35, 70, 126

 

 

Minijuegos y secuelas.

Следующие серии включают минизадания или миниигры для всех возрастов и интересов.

Перечислю некоторые названия миниигр:

6, 12, 30 Мостов или Сестры.

Токапу (Томашик Буркина-Фасо или Кечуа или Килка).

Звезчатый октаэдер.

Игра в прочтение стиха на Икосаэдре

Поиск пути в городе (или лабиринте) на додекайдере Друидов или Клубок Ариадны.

Плетение браслета с зашифрованными словами.

Компьютерная игра – управление UFO для путешествия по временному графу событий.

Храм Солнца.

И Храм Солнца и Луны с роботизированным управлением зеркалом (набор для создания привода на основе робототехники).

Головоломка для детей от 12-14 лет – Расшифруй письмо иезуита из Перу.

Календарь Инков

Где родился Кипукамаик?

Склад помошника Кипукамаика и Главный Строитель Лис (Цель игры научить составлять сметы на постройку сооружений из кирпичных блоков).

3 Мага и Друиды (Проводка каравана из центра Сахары в Соляные копи рядом с Аксумским царством).

Круг звездных планет.

Календарь земледельца.

 

Кружевоплетение.

Движение Планет и Звезд.

Компьютерная или консольная игра – Аксумский обелиск и подземелья Вавилона.

Мозаика Магриба (Изучение групп симметрии, которые важны в сложном кружевоплетении).

Гуамачуко – размещение Уаку и постройка города – компьютерная игра на базе Симулятора Города.

Руны Друидов и Чингиз-Хана (Каруны).

Проектирование и постройка Акведука и Сифона (На основе 3D карты местности инков).

Талисман (Симулятор Крепости Звезды).

Инка Мореход или как дойти до Камбоджи на плоту из бальсовых бревен и Вернуться в Перу.

Сакральная геометрия и тень Крыльев Бабочки.

Главная тайна Уари – это заврешаюая игра, котороую можно пройти только пройдя обучение по тому или другому треку в предыдущих играх с соответсвующими оценками в личном электронном кабинете игрока.

Тайна жизни или Три Богини Судьбы Мойры – завершающая игра для девочек, котороую можно пройти только пройдя обучение по тому или другому треку в редыдущих играх с соответсвующими оценками в личном электронном кабинете.

 

Retratos de toda la vida de Ai-Apek

 

Adiciones respecto a la figura Ai-Apek (1).
Se utiliza una máscara oscura con colmillos de animales salvajes insertados justo en las comisuras de los labios.

Ai-Apek Representado con un cinturón de 2 serpientes, una flor en la cabeza con 7 pétalos, un tocado decorado con la piel de un animal felino (presumiblemente un jaguar o más pequeño), un cuchillo de una forma característica está atado a la parte posterior de su cinturón.

En el siglo XV, en Daguestán (región de Tabasarán) e Irán, se utilizaba un cuchillo de esta forma para recortar alfombras. Es posible que hayan sido exportados a través del reino aksumita a otros países durante un largo período de tiempo.
Este tipo de cuchillo es típico de las imágenes de la cultura Moche, que precedió a la cultura Inca.
También doy un ejemplo de imágenes de Tokapu en cada cuadrado de la túnica (vestimenta) Ai-Apek.
En sus manos sostiene 12 palitos (7*5=35) de conteo y un frijol pintado con un punto grande y 6 círculos al final (este es el símbolo de 6 – simplex). Esto fue lo que se utilizó para cifrar el quipu seleccionando el tocapu necesario.

 

 

 

Одежда Аи-Апека

 

 

 

22 May 2025

Yupana (Inca artifact)

The board game of Mochiko and Inkas culture.

Model of the game table – Yupana.

https://www.thingiverse.com/thing:5813598

It is public, made by one video blogger and can be freely used for the entry-level game.
Essentially, it is a subtype of an abacus or an analog calculator. Inca children spent about 4 years learning all the intricacies of its use. But basic skills can be acquired in about 1 hour of play.

https://youtu.be/JSQ9nGqyDGQ?t=1025

El Secreto de los incas – filmada en Cuzco y Machu Picchu – 1952

На выбранном фрагменте фильма, главный герой добавляет к юпане недостающую часть. И только тогда становится на 1 шаг ближе к тайне цивилизации Инков.
Действующая виртуальная выставка в Перу с юпаной и кипами.

Набор для студентов первого года обучения.

Для детей от 3 лет.

В комплекте есть 5 трафаретов с каждой стороны по одному.
И одна инструкция про то как пирамидки делать.
Теория для взрослых в книге по арифметике с таблицами умножения пирамидок.
Для игры Инков подходит для детей от 3 до 5 лет в группе с ребенком старше 10 лет, который будет на камешках рисовать и на юпану камушки в ряд выкладывать.
В игре может учавствовать от 2 до 9 человек (и даже больше) различных возрастов, включая родителей.

У нас есть следующие роли:

1 — Аи-Апек, 2,3 — Морские Орлы, 4,5 — Лисы, 6 — Пума, 7 — Ягуар, 8, 9 — Олени

Краткая историческая справка о мифологии культуры Мочика.

 Специфические черты изобразительного искусства индейцев Се­верного побережья Перу в первой половине I тысячелетия (ясность и реализм, широта тематики) дают нам редкую возможность изучения ми­фологии … культуры мочика. Формирование культуры мочика происходило на базе предшествую­щих (куписнике, салинар) в начале нашей эры в долинах Моче и Чикамы. Наследником мочикской цивилизации в какой-то мере стало государство Чимор (XIII?—XV вв.).
Основой существования мочика являлось высокоразвитое ирригацион­ное земледелие (хотя принадлежность тех или иных каналов и акведуков именно в этой культуре не всегда строго доказана). Большую роль играли рыболовство и морской промысел. Судя по продуктам гончарного производства, металлообработки и пр., ремесло было развито очень высоко. Отсутствие гончарного круга компенсировалось изготовлением сосудов в формах. Хорошо известна роспись, изображающая текстильную мастер­скую[1], в которой занято в общей сложности 14 человек (скорее всего какое-то общественно организованное производство, возможно, похожее на «монастыри», где занимались ткачеством священные девы солнца у инков).
Среди памятников искусства мочика главное место принадлежит изо­бражениям на керамике. Сосуды, как правило, красно-коричневого цвета» значительно реже черные. Во многих случаях в их отделке сочетались раз­личные изобразительные приемы (роспись и скульптура, роспись и рельеф, рельеф и скульптура). Роспись обычно двуцветная: рисунок наносился темно-коричневой краской по светлому кремовому фону. Иногда добавлял­ся третий, оранжевый цвет. По манере исполнения к изображениям на керамике примыкают фрески, остатки которых сохранились на стенах мо­нументальных комплексов в Уака де ла Луна и в Паньямарке. От роспи­сей на сосудах они отличаются только своей полихромностью. Встречают­ся сюжетные изображения на металле, дереве и других материалах.
Первым (с 30-х годов нашего века) предпринял их систематическое изучение перуанский исследователь Р. Ларко Ойле. Он пришел к выводу[2], что большая часть изображений связана с антропомор­фным персонажем с клыками, торчащими изо рта, и одной или двумя змеями, свешивающимися с пояса, которому он дал название «Аи-Апек».
Алеуты и Эскимосы обладают одним из самых сложных языков на планете Земля. Они для устрашения врага вставляли клыки в вернюю губу. Делали это они для устрашения чукчей, другое племя охотников на китов, которые жили на берегу в Сибири в районе Чукотка. Оба этих племени спокойно перемещались на своих каяках вдоль берега. И за несколько лет, при удачном стечении обстоятельств Алеуты или Эскимосы могли добраться до Южной Америки.
Будем считать Аи-Апека, человеком в костюме из рыбьей кожи и шляпе украшеной гепардом. На эту роль назначается самый опытный участник, который завершил успешно игру минимум 4 раза во всех основных ролях.
 Аи-Апек, по мнению Р. Ларко Ойле, сражается с «демонами», а все остальные персонажи (зооморфные) составляют его свиту и окружение. Выводы перуанского ученого базировались на основе знания огромного фактического материала, но бывали нередко получены без тщательного его анализа, более привлекая смелостью фантазии, чем научной убеди­тельностью.
Например, Т. А. Джойс, рассматри­вая сцены церемониального бега[3], в которых участвуют зооморфные существа, предполагал, что речь идет о людях, наряженных в костюмы предков рода.
Во главе мочикского пантеона стоял, как указывалось, бог Луны, ко­торый, однако, относительно редко принимал активное участие в событиях. Самой популярной фигурой являлся бог со змеями у пояса (мы сохраняем за ним название «Аи-Апек»), культурный герой и центральное действую­щее лицо мифов. Иногда его сопровождал его сын или помощник.
Лиса, наряду с Морским Орлом — божество-воины. Это студенты выпускники или 4 года обучения. Они проходят педагогическую практику. В основ­ном они изображаются идущими с оружием в руках. На эту роль назначаются родители. Их цель помогать Оленям, Ягуару, Пуме. И всячески вводить в заблуждение Морских Орлов (студентов 3 года обучения), с которыми будет облаться сам Ай-Апек. Если лисы не справятя и победят Морские Орлы, лисам придется пронести круг почёта каждого Морского Орла в отлельности из тех кто победил в окружении свиты на носилках (в качестве носилок подойдет любой стул)
Морской Орел (Студенты 3 года обучения или самые старшие дети). Э. Яковлев показал, что, изображая хищную птицу, мочика всегда имели в виду именно морского орла[32]. Орел участвует в различных, церемониях, играет важную роль в мифе о бунте вещей. Он ловит рыбу вместе со вто­рым антропоморфным персонажем со змеями у пояса[33] и сражается с Аи-Апеком [34] и с Лисой [35]. Часто изображался в почти чисто зооморфной форме .
 Пума, Ягуар. Божества — воины, по-видимому, входящие в бли­жайшее окружение бога Луны. Это студенты 2 года обучения. Они уже могут спокойно обращатся с ниткой и объемными фигурами. Но только осваивают и присматриваются к многомерной геометрии.
Олень. Часто изображался без клыков во рту. Участвует в церемониях, но к окружению Бога с Лучами не принадлежит. У них нет поясов с бляшками. Это студенты самого первого года обучения. Обычно самые младшие дети. За ними всегда присматривают Морские Орлы.

Миф о бунте вещей.

В легенде, записанной Каланчей, Вичама и Солнце уничтожают первых людей, созданных Пачакамаком, за их про­винности, но потом раскаиваются в этом. Мотив уничтожения богами первых людей широко распространен в фольклоре различных, народов. Обычно рассказывается о водяной или огненной катастрофе, причем с развитием классовых отношений причиной ее обычно становится без­нравственное поведение людей. Как правило, один из людей и его семья остаются в живых и от них происходит современное человечество. У ин­дейцев киче в Гватемале[69] и уарочири в андийских предгорьях района Лимы[70] этот миф принял специфическую форму восстания домашних животных и оживших, предметов и избиения ими своих хозяев. Сходная редакция мифа бытовала и у мочика, хотя вместо предметов обихода в действии принимают участие принадлежности воинской одежды и воору­жения. Чаще всего изображается палица — по-видимому, предводитель взбунтовавшихся вещей.
Зооморфные божества из окру­жения Бога с Лучами расправляются с женщиной, стоявшей рядом с пирамидой, и с ожившими предметами. Перед богом Луны (в центре композиции), молитвенно сложив руки, сидит человек в богатой одежде. По-видимому, подавление бунта вещей происходит в ответ па его моль­бы, а следовательно, верховное божество сменило свой гнев на милость и люди не были полностью уничтожены.

Миф о бобах-воинах.

Культ бобов, вернее, фасоли занимал исклю­чительно важное место в системе мифических представлений мочика. Оно определялось не столько важностью культуры фасоли в сельском хозяй­стве (главное место, безусловно, принадлежало кукурузе), сколько, ви­димо, уходящими в глубокую древность традициями. До появления маиса во второй половине II тысячелетия до н. э. основным домашним расте­нием на перуанском побережье действительно была фасоль, поэтому, возможно, этот культ связан с каким-то более древним пластом мочикской мифологии, чем обожествление маиса. Бобы использовались у мо­чика для какой-то игры (возможно, азартной) или гадания.
Всего насчитывается около 30 вариантов расцветки бобов, но на каж­дой отдельной росписи их всегда лишь несколько, и мы ни разу не встре­чаемся с чем-либо похожим на надпись. Бобы играли какую-то важную роль в церемонии священного бега. Антропоморфизированные бобы изо­бражаются в головных уборах воинов, которые идут, держа в руках оружие[77]. На одной из росписей Боб сражается с Оленем[78], однако подобных сцен очень мало. По-видимому, к мифам, касающимся цент­ральных божеств, бобы не имеют отношения и следует предполагать существование особой легенды, повествующей о них.
Кроме цикла эпических мифов, верования мочика, безусловно, вклю­чали представления о различных местных духах, о сверхъестественных покровителях объектов окружающего мира, а также элементы магии, направленной прежде всего на повышение плодородия животных, расте­ний и людей. Например, съедобные растения, подобно тому как это было у инков, одушевлялись, причем только маис и батат были связаны с выс­шими божествами[79] (особое положение занимала, как указывалось, фа­соль). Духи растений рассматривались как мужские персонажи, тогда как у инков это были женщины. Правда, известное изображение карто­феля обычно комментируется как «Potato Mother»[80]. Единственным опре­делителем здесь является тип головного убора, который можно считать скорее жреческим, чем женским. Если же это и не так, следует учесть, что картофель был горной культурой, ставшей достаточно хорошо извест­ной на побережье лишь со времени мочика[81] и верования, с ним связан­ные, могли быть заимствованы вместе с самим продуктом. Кроме того, духи растений изображались в виде плодов с птичьей головой[82].

Часки – гонцы у Инков.

Они пробегали 5 километров в гору с максимальной скорость. Поэтому с одного конца империи инков до другого сообщение или небольшая посылка доходила за 5 дней.
Э.  Зелер[96], а затем Р. Ларко Ойле[97] предположили, что на керамике мочика изображались бегуны-посланцы, аналогичные инкским часки[98]. Мнение Р. Ларке Ойле было связано с его гипотезой о письменности на бобах. Если с помощью знаков на бобах можно было передавать инфор­мацию, то мешочек с фасолью должен был соответствовать целому доне­сению.
Основная стратегическая дорога, которую обслуживали часки, вела из Кито к Куско и далее до Чили. По этой дороге были расставлены посты, на которых стояли перенимающие эстафету бегуны. Путь по главной дороге Инки — из Кито в Куско или наоборот — составлял 2—2,5 тысячи километров по скалистой местности с крутым наклоном. Таким образом, скорость пробега составляла около полутысячи километров в сутки (всё расстояние преодолевалось за пять дней).

Вывод

Если в персонажах мочикского пантеона еще ясно видны черты культурных героев и чуть ли не тотемических предков, Си (в Чимор), Пачакамак (на Центральном побережье), Уиракоча (у инков) — настоящие боги, причем в их культе явно видна тенденция к монотеизму, что, очевидно, в значительной мере связано со сложением в Перу крупных деспотических государств (Чимор, Тауантинсуйю). Мочикская же мифология соответствует, по-видимому, более ран­нему этапу социальной эволюции

LA MYTHOLOGIE DESMOCHICAS (LE PÉROU)

Résumé

Les beaux arts de la culture des Mochicas (le littoral boréal du Pérou, la premiere moitié du Ier millénaire de notre ere) rarissimes par leur réalisme et la multiplicity des themes offrent une possibilité exceptionnelle d’étudier la mythologie d’une société ayant á peine franchi le seuil de la civilisation et ne possédant pas encore d’écriture. Les données iconographiques nous montrent que c’était le Dieu de la Lune qui était une divinité supréme chez les Mochicas. Cependant il ne jouait pas un role important. La place principale appartenait á deux personnages anthropomorphes qui étaient, paraít — ils, freres et rivaux. Dans la littérature, á l’un d’eux on a attribué le nom d’A’i — Apek, l’autre n’était pas jusqu’á présent nommé par les chercheurs. Ces étres sont entourés par des person­nages zoomorphes dont chacun était individualisé á un degré différent. Il paraít possible de reconstituer, en traits généraux, l’épopée mythologique des Mochicas, ou les aventures des deux freres divins sur la mer et leur lutte contre les demons marins composaient un épisode central. L’absence d’une déesse protectrice de l’agriculture et le Panthéon archa’íque zoomorphe sont les particularités de la mythologie des Mochicas. Sa structure révele des affinités á celle d’autres tribus des chasseurs et des premiers laboureurs d’Amérique (deux héros chargés d’une mission civilisatrice et les animaux les entourant) mais les fonctions et les roles des personnages sont en conformité aux conditions de l’époque initiale de l’existence d’une société divisée en classes.

De toutes les cérémonies sacrées répandues chez les Mochicas le role principal fut attribué á «la course rituelle» qui était étroitement analogue, selon l’auteur, á la féte d’uarasiko’i chez les Incas (l’admission des jeunes nobles dans la caste supérieure).


Источник – «Советская Археология», № 4, 1972. Изд-во «Наука», Институт археологии РАН, Москва.

 

Инструкция по игровому процессу.

Este lugar se llama – huaca (La foto muestra el más famoso. Básicamente es una plataforma para colocar la yupana, para calcular los días en el calendario. Pero a los niños les enseñaron esto a través del juego.)
Había hasta 40 lugares de este tipo alrededor del perímetro del Cusco. De estos, 4 son los principales. Total hasta 270.  Todos ellos están relacionados con las luminarias, las direcciones a partes de todo el país y el calendario de obras anuales (incluida la temporada de construcción y la temporada de operaciones militares).

https://es.wikipedia.org/wiki/Huaca

Antecedentes históricos: [ En una escuela de cuatro años, los estudiantes estaban alojados en calles separadas. Los más jóvenes arriba, los mayores abajo. La segunda y cuarta terrazas (de color púrpura) simbolizan la ubicación del primer y segundo año de estudio, respectivamente. Además, en el segundo año de estudios, el estudiante tenía 2 puntos (placas de metal) en su cinturón. Los estudiantes de primer año no tenían cinturón.]

Estoy contento con el diseño, sugerí un pequeño cambio para dejar claro que hay un camino entre las celdas moradas deformadas.

Как рассаживаются участники.

Участники игры в Перу располагались на 2-3 уровнях. На самом верхнем и не большом по площади находилось 1-2 самых младших участника в масках оленей. Они обычно либо один раз наблюдали за тем как играют другие дети, либо вообще впервые приглашены.
На уровне пониже располагаются 2-4 участника из пары Морских Орлов – (3 игры или 3 года обучения) и Пумы и Леопарда (2 игры или 2 года обучения). Морские Орлы помогают Оленям справится с их задачами, потому что Морские Орлы могут использовать те части которые подготовили Олени для создания своих артефактов игры. В основном это 3D геометрические фигуры и 3D проекции многомерных правильных фигур на наше пространство. Знания этих фигур, помогают Морским Орлам одалеть Лис и пройти экзамен у самого Аи-Апека и получить 4 бляшку на ремень (и стать Лисом), а так же ценный приз. В случае если они одолеют и Лис – то получают круг почетного проезда на переносных носилках. Особенно комично если нужно при этом затащить их вверх по пригорку.
Аи-Апек наблюдает со своего отдельно стоящего места за игрой и решает при необходимости все споры в соответствии с правилами игры.
Лисы в соврешенстве знают главных секрет юпаны, который касается зигзагообразного перехода центре Юпаны, который связан с тем что можно представлять в своем сознании не всю огромную сложность многомерного правильного многоугольника, а манипулировать даже не его проекциями, а символьным представлением вершин, ребер и граней, которые представлены  на раскрашенных бобах. Потому что каждый многомерных сиплекс может быть представлен простым плоским многоугольником с соответствующим количеством вершин. Потому что Симплекс являтеся самодвойственной фигурой.
Этот объект был символом власти Сапы Иики (Главного инки и его Сестры). Обычно изображался в виде цветка.
 
 Его использовали для расшифровки кипу. По принципу действия похож с шифровальной машиной Энигма. Все эти тонкости изучаются в следующих уровнях игры с Юпаной.
Задача Лис научить Леопарда и Пуму чтоб они стали в итоге Морскими Орлам и ввести в заблуждение  Морских Орлов чтоб они не смогли проехать за счет лис на носилках и быть допущенным на экзамен к Аи-Апеку. Чтобы Морские Орлы не стали в ровень с Лисами и получили все привелегии Лис.

В этом руководстве не будт рассмотрены навыки плетения из ниток и создание сложных геометрических фигур на бумаге. Это будет сделано в следующих сериях игры.

Так же не разбирается устройство Токапу, которое необходимо для создания правильных стихотворных шлок и зашифровке послания на кипу.

 

 

 

 

 

На Юпане размещаются фигурки символизирующие Оленей, Пуму и Леопарда и Морских Орлов, каждый на своих Улицах. Дети привыкают что Юпана это как бы модель Куско с Улицами. Уже на этом шаге делается переход от предметного мышления к символьному. В данном случае Юпана это символ Куско. А цепочка клеток это символ улицы.

 Суть игры

Каждая клетка для определенной геометрической фигуры. На этих улицах что помечены фигурками и палочками счётными более менее все понятно. А вот те улицицы, которые поднимаются на нижний холм требует абстрактного мышления и визуализации многомерных многоугольников собранных из трубочек и нитей. Такое мышление и развивает эта игра.
Оранжевая фигурка (на клетке 10) на зеленой улице это Лисы или родители. То есть самые крутые знатоки. Вот все что ниже этой улицы (ближе к нижнему холму из террас) это уже по факту крутая математика.
Которую однако дети Инков и самые специально избранные  и способные студенты из дальних деревень понимали.
По окончанию этой школы-университета они занимались вопросами шифрования сообщений в Империи и организации баз данных на кипу в Империи Сапа Инка, управление проектами и контролем строительства.
А также картосьемкой и созданием моделей поселений инков для организации Уаков (священных мест которые служили маркерами движения небесных светил) и Сифонов (систем доставки воды в посления в горах).

Суть игры в том чтоб каждая группа выполнила все задания по заполнению горизонтальных линий. Работая кооперативно в составе своей группы (младшие + старшие).

Если сделают все правильно то можно будет в клетки разложить соответствующие треугольные карточки с цифровыми обозначениями или даже образцы многогранников и укладок из бусин, трубочек, нитей и треугольников (для того чтоб Олени, Пумы, Леопарды и Морские Орлы запоминали как пользоваться юпаной).
Эти фигурки могут быть сделаны из бумаги или плоские укладки связаны из ниток (Для этого есть отдельны сиквелы – список ниже  – “Миниигры и сиквелы”).
А затем начинается заполнение оставшихся клеток правильными многоугольниками с изучением их свойств и раскраской больших камешков в виде войнов – бегунов и выяснение чей воин первый добежит до вершины противоположного холма – в нижнем правом углу. Туда надо по серпантину бежать. Надо быстро считать в уме держа в воображении необходимый многомерный многоугольник или верно манипулировать раскрашенными бобами-камешками и правильно рисовать знаки отличия на Бобе-Бегуне.
Для этого нужна слаженная командная работа команды водных богов (добрых) против команды земных богов (злых).
Если добрые морские блокируют путь на вершину вверху – то они победили.
Либо злые земные заберутся наверх первые.
Тот кто победил, тот и получает приз – свой тотем (фигурку и соответствующую маску – они на фотографии). Но бегун каждой команды остается с его создателем. Его можно использовать в следующей игре.
Цель игры освоить ту самую  арифметику 15-16 века.
Это только первый этап. Ниже в разделе  – “Миниигры и сиквелы” перечислены все остальные сиквелы.

Обучение молодых оленей

Красная улица Оленией состоит из 2 клеток (1 – 1) и находится в самом верху.

Самый младший участник берет по одному цветному шарику и выкладывает в одну линию на шаблоне. Цвет каждого шарика должен соответсвовать цвету ноты.

Мы двигаемся от самой высокой ноты к самой низкой. После выкладывания очередного шарика, игрок три раза ударяет по соответствующей плашке в ксилофоне.

Для более продвинутого участника надо последовательно ударить в 3 плашки, которые в резултате дадут нужный аккорд A, B, C, D, E, F ….

Участник немного посарше после каждого удара в ксиалафон выкладывает в очередную ячейку в первую линию на Юпане камешек, окрашивая при этом макушку камня.

Камешек с окрашенной одной макушкой обозначает понятие – Вершина.

Лисы внимательно смотрят на действия Молодых Оленей и стараются объяснить и проконтролировать, чтоб Молодые олени все делали правильно. Если они все будут делать правильно, то смогут получить две металлические бляхи на свой пояс в конце игры и в следующей Игре уже быть Леопардом или Пумой. А так же получить право расскрасить свою Маску и забрать её с собой домой.

Олени не окрашивают свою маску и не могут забрать их домой.

На протяжении всей игры Олени передают свои окрашенные камешки Леопарду или Пуме, а на освободившееся место добавляют новые. Если самый младший участник устал, он может начать играть в куклы или в дудочку или наблюдать что делают другие участники. Например он может сортировать цветные шарики по цветным тарелкам, чтоб облегчить работу Леопарда и Пумы.

Так же Олени должны изобрести раскраску боба для клетки 2, который представляет сумму двух бобов с одним окрашенным кончиком, у которого два окрашенных кочника.

 

Задание для Леопарда и Пумы

Улица Леопардов и Пум  оранжевого цвета и состоит из 3 клеток (1 – 3 – 1). Тотем кошачих находится в клетке 3.

Леопардом и Пумой могут стать участники, которые уже имеют две бляшки на поясе. В то время пока Лисы обучают Оленей, Леопард и Пума могут провести столько линий на своей маске, сколько было выложено камешков Оленями на Юпане. Если они нарушат это правило и Ал-Аюн это заметит, то они не смогут стать Морскими Орлами в этой игре и не получат дополнительную бляшку на пояс. И в следующей игре они не смогут рисовать линии на маске до тех пор пока число линий на их маске не сравняется с количеством камешков выложенных на Юпане умноженное на число имующихся у них бляшек.

Рисование линий на маске и дисциплина это подготовка к осмысленному раскрашиванию бобов в полном соответствии с выполняемым ими заданием. И залог победы, в тот момент когда нужно будет думать быстро и четко, когда Лисы будут мешать, а им нужно будет между собой соревноваться в символическом забеге Бобов на вершину горы по священной тропе часки.

Леопард и Пума нанизывают бусинки на нитку и делают цепочки различной длинны 1,  2, 3, 4, 5, 6. Лисы им помогают. Так как Лисы имеют тотем на 6 клетке они точно знают как обозначается эта клетка.

Как обозначается клетка 2 – надо спросить у Оленей (они должны были изобрести окраску двух концов боба).

Так как тотемный знак Леопарда и Пумы находится на клетке 3, то они твердо знают что эта клетка обозначается бобом с 3 окрашеннымы вершинами (они могут это изобрести по аналогии с их опытом, когда они были Оленями).

Леопард и Пума были очень внимательными. Когда они закончили изготовление самых длинных бус по заказу Морских Орлов, они не знали как эти бусы обозначить.  Там было 6 бусинок.  Ровно столько сколько Олени отобрали для Пумы и Леопарда. Но все они следили за Морскими Оленями и как только те сплели триаду со стороной 3 и нарисовали Боб-Камешек с двумя горизонтальными полосками, так сразу Леопард и Пума скопировали рисунок этого камешка на своей улице.

 

Но потом Морские орлы заказали еще более длинные Бусы у Оленей. Олени очень хотят быть точно такими же как Морские Орлы, чтоб их пригласил Аи-Аюн для экзамена на будущий год. И дал им призы и награды и пояс с тремя бляшками.

Если Пума и Гепард будут настолько искустны что правильно подберут чередование бусинок, то при связывании циновки получится циновка с каким нибудь узором  или бабочкой.

Это уже микроигра. Вначале надо сложить узор на сортере. Затем сплести очень лиднные бусы, а потом из них сложить циновку с узором в виде бабочки. Или любой задуманной мозаиокой.

 

Подготовка Морских Орлов к здаче экзамена на звание Лиса.

Морские Орлы располагаются на улице желтого цвета из 4 клеток (1 – 6 – 5 – 1). Тотем Морского орла находися на клетке 6. Это самая уникальная клетка. Всего 2 клетке на юпане начального размера, которые имеют значение 6.

Морские Орлы знают что триада состоит из 3 шаров сложенных друг с другом. Если добавить еще один слой к триаде, то всего будет 6 шаров. Поэтому число 6 Морские орлы изображают 2 полосками.

Так же можно считать что каждая темная полоска  это промежуток между слоями.

А каждая светлая полоска это уровень состоящий  из линейно возрастающего количества шаров.

По сути Морские Орлы взяли работу Пумы и Гепарда и сложили в одну треугольную циновку.

Они могут взять самую длинную гирлянду из бусинок у Пумы и Гепарда и связать из них одну треугольную циновку.

Морские Орлы придумали обозначения для циновок которые они сплели, каждый новый слой они обозначили дополнительной линией. После центральной клетки 6 и 10, они стали раскрашивать линиями только шапочку Боба-камешка. У Морских Орлов получилась последовательность 1, 3, 6, 10, 15, 21.

Лисы не хотят чтоб Морские Орлы стали такие как они и поэтому, Лисы рассказали самую главную тайну Юпаны Морским Орлам. Лисы открыли что циновка называется плоская триада. И что плоская триада со стороной 4 и количеством шариков 10 по объему точно равна треугольной пирамиде со стороной 3 и имеет столько же шаров 10, потому надо заменить 3 продольные линии (или 4 слоя циновки), двумя уровнями 3D пирамидки. Воздух между шариками обозначен широкой белой полоской. Все это Лисы сделали чтоб Морские Орлы во время бега к вершине холма не могли быстро думать, какую подобрать одежну для Часки Единственного (Сапа Инка) и как её раскрасить.

Кроме того Лисы присволи обозначение числа 15, которое придумали Морские Орлы, это они сделали специально, чтоб подставить Морских Олов, и Аи-Апек строго спросил у Морских Орлов как обозначить укладки вершин для 4-х мерного пространства. Чтоб он заставил Морских Орлов решить задачу про Мосты и поход Сестер в гости и множество других вопросов. Поэтому у Морских Орлов практически нет шансов стать Лисами. Единственный путь это построить все правильные многоугольники из ниток и трубочек, а затем из треугольных пирамидок и понять все закономерности. Только тогда они приблизятся на шаг к Богу и его представителю на земле Аи-Апеку.

 

 

Премудрости Лис

Имеют самую длинную улицу из 5 клеток зеленого цвета. Но на юпане приведенного виде представлено только 3 клетки ( 1 – 10 – 15).  Следующая непредставленая клетка имеет значение 7. Это многоугольник с 7 вершинами вписанным в круг. Хороший Лис должен знать геометрическое построение для разбития круга на 7 равных дуг (Это тема отдельной миниигры).

Правильный семиугольник (называемый иногда гептагон)

Правильный 6-симплекс или гептапетон

Лисы на юпане как рыба в воде. Лисы знают что на зигзаке существует вторая клетка со значением 10, через которую проходит двойственная диагоналия Лис.

Лисы перемещаются в эту клетку и используют двойственную диагоналию (или улицу) обозначенную на рисунке синим цветом.

Так же Лисы убеждают Гепарда и Пуму заменить два камешка на клетке одним чёрным Бобом-камешком который обозначает число 4.

Это самая несчастное число в Японской и Корейской культуре. Оно даже является символом смерти. Поэтому Боб целиком чёрный. Кроме того это неделимая часть 3D объема минимальной пирамиды.

Лисы поставили вопрос ребром об раскраске Боба-Камешка для клетки 20. Они построили 3D пирамиду в основании которого лежит плоская триада со стороной 4 и количеством вершин 10.

Они явно помнили зарание правильный ответ. Так же они знали что эта клетка есть сумма двух сосдедних клеток 10, все они расположены на главной диагоналии 1, 2, 6, 20, 70. Число 20 состоит из 2 пирамидок со сторонами 3 или из одной большой со стороной 4 или из одной пирамидки со стороной 3 и одной плоской триады со стороной 4. Так как пирамидки 2 и они трехмерные в 2 слоя, то их обозначили с помошью дополнительной линии под каждым тёмным концом Боба-камешка.

Сверхчеловеческие способности Аи-Апек

Для заполнения последней горизонтальной линии нужно иметь навык визуализации 5-ти мерного пространства. Таким навыкам обладал математик Анри Пуанкаре. В этой игре право раскрашивания завершающего Боба-камня даруется лучшему Морскому Орлу, но только финальный результат раскраски утверждается самим Аи-Апек. И только в случае если Морской Орел ответил на все вопросы Аи-Апека и тем самым сдал экзамен на право стать Лисом.

Современная математическая инциклопедия последовательностей 1, 5, 15, 35, 70, 126

 

 

Миниигры и сиквелы.

Следующие серии включают минизадания или миниигры для всех возрастов и интересов.

Перечислю некоторые названия миниигр:

6, 12, 30 Мостов или Сестры.

Токапу (Томашик Буркина-Фасо или Кечуа или Килка).

Звезчатый октаэдер.

Игра в прочтение стиха на Икосаэдре

Поиск пути в городе (или лабиринте) на додекайдере Друидов или Клубок Ариадны.

Плетение браслета с зашифрованными словами.

Компьютерная игра – управление UFO для путешествия по временному графу событий.

Храм Солнца.

И Храм Солнца и Луны с роботизированным управлением зеркалом (набор для создания привода на основе робототехники).

Головоломка для детей от 12-14 лет – Расшифруй письмо иезуита из Перу.

Календарь Инков

Где родился Кипукамаик?

Склад помошника Кипукамаика и Главный Строитель Лис (Цель игры научить составлять сметы на постройку сооружений из кирпичных блоков).

3 Мага и Друиды (Проводка каравана из центра Сахары в Соляные копи рядом с Аксумским царством).

Круг звездных планет.

Календарь земледельца.

 

Кружевоплетение.

Движение Планет и Звезд.

Компьютерная или консольная игра – Аксумский обелиск и подземелья Вавилона.

Мозаика Магриба (Изучение групп симметрии, которые важны в сложном кружевоплетении).

Гуамачуко – размещение Уаку и постройка города – компьютерная игра на базе Симулятора Города.

Руны Друидов и Чингиз-Хана (Каруны).

Проектирование и постройка Акведука и Сифона (На основе 3D карты местности инков).

Талисман (Симулятор Крепости Звезды).

Инка Мореход или как дойти до Камбоджи на плоту из бальсовых бревен и Вернуться в Перу.

Сакральная геометрия и тень Крыльев Бабочки.

Главная тайна Уари – это заврешаюая игра, котороую можно пройти только пройдя обучение по тому или другому треку в предыдущих играх с соответсвующими оценками в личном электронном кабинете игрока.

Тайна жизни или Три Богини Судьбы Мойры – завершающая игра для девочек, котороую можно пройти только пройдя обучение по тому или другому треку в редыдущих играх с соответсвующими оценками в личном электронном кабинете.

 

Прижизненные портреты Аи-Апека

 

Adiciones respecto a la figura Ai-Apek (1).
Se utiliza una máscara oscura con colmillos de animales salvajes insertados justo en las comisuras de los labios.

Ai-Apek Representado con un cinturón de 2 serpientes, una flor en la cabeza con 7 pétalos, un tocado decorado con la piel de un animal felino (presumiblemente un jaguar o más pequeño), un cuchillo de una forma característica está atado a la parte posterior de su cinturón.

En el siglo XV, en Daguestán (región de Tabasarán) e Irán, se utilizaba un cuchillo de esta forma para recortar alfombras. Es posible que hayan sido exportados a través del reino aksumita a otros países durante un largo período de tiempo.
Este tipo de cuchillo es típico de las imágenes de la cultura Moche, que precedió a la cultura Inca.
También doy un ejemplo de imágenes de Tokapu en cada cuadrado de la túnica (vestimenta) Ai-Apek.
En sus manos sostiene 12 palitos (7*5=35) de conteo y un frijol pintado con un punto grande y 6 círculos al final (este es el símbolo de 6 – simplex). Esto fue lo que se utilizó para cifrar el quipu seleccionando el tocapu necesario.

 

 

 

Одежда Аи-Апека

 

 

 

19 Jan 2024

Math-II book

 

book/Immergut B. Master math.. solving word problems (Carreer press, 2003)(K)(400dpi)(T)(190s)_MSch_.djvu

 

book/Bird J. Engineering mathematics (Newness, 2003)(T)(ISBN 0750657766)(540s).djvu

 

book/Barry, Davis. Essential mathematical skills for engineering, science and applied mathematics (2002)(T)(C)(160s).djvu

 

Привязка инструмента по детали на FANUC

 

Программирование станков с ЧПУ. Объясняем просто и понятно

 

ПРОГРАММИРОВАНИЕ ТОКАРНОГО СТАНКА С ЧПУ ЗА 10 МИНУТ.

 

The Best SketchUp CutList Plugin | OpenCutList

 

 

18 Sep 2023

BBC Disasm

First need install Go lang:

https://github.com/golang/go

https://go.dev/doc/install/source

 

$ git clone https://go.googlesource.com/go goroot
$ cd goroot
$ git checkout release-branch.go1.17
$ cd src
$ ./all.bash

For install Go lang need copy files to /usr/lib/go and to /usr/share/go

Some system need :

export PATH="~/tmp/goroot/bin:$PATH"
export GOPATH=~/tmp/goroot


Next install bbcdasm:


cd ../..

$ git clone https://github.com/chriskillpack/bbcdisasm
$ cd bbcdisasm/
$ go install ./cmd/bbcdisasm
$ bbcdisasm list images/Elite.ssd

Disk Title E L I T E
Num Files 5
Num Sectors 800
Boot Option 3
Disk Cycle 0x0

Filename Length LoadAddr ExecAddr Sector
README 00E9 0003FFFF 0003FFFF 110
ELTcode 50E8 00031128 00031128 29
ELTdata 1532 00031100 00032000 7
ELITE 03E6 00031900 00038023 3
!Boot 0014 00000000 0003FFFF 2

 

$ bbcdisasm disasm –loadaddr 0x3000 ELTcode 0x1A10 > ELTcode.asm

$ xa ELTcode.acm -v -bt 1536

$ beebasm -i ELTcode.asm -v > ELTcode.txt

 

Extra links:

https://stardot.org.uk/forums/viewtopic.php?t=23155

https://retrocomputingforum.com/t/a-new-fully-annotated-disassembly-of-elite-bbc-micro-versions/1406

https://stardot.org.uk/forums/viewtopic.php?f=2&t=20488

https://tobylobster.github.io/mos/

 
24 Feb 2023

Protected: Elite

This content is password protected. To view it please enter your password below:

12 Jan 2023

Insikt

Senior Developer
Insikt Intelligence
Jan 2019 – Feb 2020  1 yr 2 mos
Barcelona Area, Spain
Docker,
WMware,
k8s
AWS
Zookeeper
Kafka
Storm
Kotlin
Tweeter api
Python
Angular
PostgreSQL
SonarQube
Jenkins
Hadoop

 

12 Jan 2023

Claroflex

Head Of Department
Claroflex – Distribuidora de Sistemas de Cierre SL
Feb 2021 – Feb 2022  1 yr 1 mo
Málaga, Andalusia, Spain
Gantt charts – Python, Django, JS SonarQube, Jenkins, Kafka Olimex sensors, ZigBee, BTL, Telegram bot, A full development cycle of a monoblock on an ARM microprocessor with a waterproof glass acoustic panel, C, C++, wxWidgets, OpenCPN, Android cross compilation, Android NDK, SDK, toolchain, full compilation all system, Amazon Cloud, ERP, NanoCAD REST API, GraphQL, WPA CNC program, Home Assistant, VMWare , RPi, MySQL, SQLight3, PostgreSQL.
Senior Developer
Insikt Intelligence
Jan 2019 – Feb 2020  1 yr 2 mos
Barcelona Area, Spain
Docker, WMware, k8s, AWS, Zookeeper, Kafka, Storm, Kotlin, Tweeter api, Python, Angular, PostgreSQL, SonarQube, Jenkins, Hadoop.

 

24 Feb 2022

Все «тайны» настройки софта для плагинов и периферии OpenCPN

https://itnan.ru/post.php?c=1&p=577404

Рабочее место

Это устройство размещается непосредственно в рабочей зоне на складе запасных частей. Чем больше диапазон дистанций для размещения этого устройства, тем лучше. Оптимальное соотношение цена-качество-дистанция у такого кронштейна NB North Bayou Gaming Monitor Stand NB45-B.

Цикл статей

После публикации статьи Использование OpenCPN для автоматизации производства / Хабр (habr.com) в личной почте были вопросы по настройке программного обеспечения на собранном устройстве.

В той статье были даны ключевые ссылки на рабочий в плане TS, LCD и emmc (тачпанели, экрана и встроенной памяти) имидж Debian Linux. И ссылки на строчки открытого кода, которые достаточны для опытного специалиста с избытком времени на изучение чужого кода.

Там же подробно было показан один из возможных способов механической сборки компонентов OLIMEX LTD – OLinuXino Arduino Maple Pinguino ARM Open Source Hardware Development Boards. Все компоненты этой компании идут с подробным открытым описанием как необходимого программного обеспечения, так и с полной открытой публикацией всего дизайна железа. То есть любой желающий может разработать, изготовить и заказать на любом заводе свою собственную интегрированную плату взяв за основу разведенные платы Olimex.

В этой статье будут более детально и последовательно приведены все необходимые конфигурации как самого имиджа Linux, так и необходимых библиотек для OpenCPN и для новых плагинов, о которых я рассказывал в предыдущей статье.

Настройки имиджа Linux

Мы используем Olimexino-MICRO A20. На нашей плате есть память emmc и у нас уже подключён экран LCD через кабель IDC40. На сайте производителя есть кабели длинной 6 см, 10 см и 15 см. Они стоят не дорого и можно купить сразу 3 кабеля и по месту подобрать тот который вам подходит. Либо попробовать использовать кабель от старых настольных PC, которым подключались жесткие диски до эпохи SATA.

Для активизации LCD мы идем с правами root в каталог /root. Пароли по умолчанию в имидже Olimex Debian Linux – olimex. Изначально настроены два пользователя – root и olimex. Оба с одинаковым паролем – olimex. В каталоге мы запускаем скрипт настройки LCD, который открывает меню, где и можно выбрать тип вашего LCD.

./change_display.sh

Я предпочёл вначале сделать все предварительные настройки на SD карте, с целью сохранения загрузочного имиджа на всякий случай. Но вы можете на этом этапе перейти на работу со встроенной emmc памяти.

./emmc.sh

Расширять полученную рабочую партицию мне не пришлось, скрипт все делает автоматически. Дождавшись завершения работы скрипта, можно выключить питание устройства.

poweroff

Вытащить SD карту и путем нажатия кнопки ресет либо путём включения и выключения штекера питания включить устройство. Примерно через 30 секунд загрузка должна завершится и вы увидите X десктоп на своей LCD панели. Если вам необходимы манипуляции с загрузчиком и вы хотите видеть процесс загрузки ядра, подключите до включения устройства дополнительный HDMI монитор.

Библиотеки необходимые для OpenCPN 4.0

Для надежности и для компиляции собственных модулей лучше всего клонировать репозиторий OpenCPN.

git clone https://github.com/OpenCPN/OpenCPN

OpenCPN/OpenCPN: A concise ChartPlotter/Navigator. A cross-platform ship-borne GUI application supporting * GPS/GPDS Postition Input * BSB Raster Chart Display * S57 Vector ENChart Display * AIS Input Decoding * Waypoint Autopilot Navigation (github.com)

Для нашей версии ядра крайняя версия OpenCPN, которая собирается без проблем это 4.1, но мы будем использовать версию 4.0.

cd OpenCPN
git checkout v4.0.0

Для компиляции OpenCPN нам нужны следующие библиотеки и пакеты

По сути в списке достаточно оставить только одноименные пакеты с суффиксом -dev, так как сами библиотеки поставятся автоматически, но я привет те команды, которые я использовал.

sudo apt-get install cmake build-essential libwxbase3.0-0 libwxbase3.0-dev 
sudo apt-get install libwxgtk3.0-dev libwxgtk3.0
sudo apt-get install libcairo2-dev libcairo2
sudo apt-get install portaudio19-dev
sudo apt-get install curl-dev curl libcurl libcurl4-openssl-dev
sudo apt-get install libpangocairo-1.0-0 libpango libpango1.0-dev
sudo apt-get install libsdl-pango-dev pkg-config
sudo apt-get install libpangomm-1.4-dev libpangox-1.0-dev
sudo apt-get install libgtk-pixbuf2.0-0 libgtk-pixbuf libgtkpixbuf
sudo apt-get install libgtkextra-dev libgtk-3.0 libgtk3.0-cil-dev
sudo apt-get install liblzma-dev libarchive-dev libzip2 lbzip2 libbz2-dev
sudo apt-get install libexif-dev libexif-gtk-dev libelf-dev
sudo apt-get install gettext libtinyxml2-dev

Не все эти библиотеки нужны, кой-где возможны ошибки в написании. Но с помощью следующей команды можно найти правильное название.

sudo apt-cache search libtinyx

Дополнительные библиотеки

Пару библиотек для этого проекта я собрал самостоятельно. Стоковая версия OpenCPN не подключается к базе данных MySQL, поэтому потребовались эти доработки. Склонировал automake-1.9 и mysqlcppapi-2.0.0. При сборке последней пришлось поправить пару строчек в 1-ом или 2-ух файлах исходного кода, так как мы по умолчанию используем старый компилятор.

При желании можно собрать и свою версию libwxgtk3.0. Я это сделал, чтоб убедится что все зависимости установлены.

В старой версии OpenCPN работа с прогнозами погоды была не такая продвинутая как в zygrib_7. Поэтому можно собрать и использовать дополнительную программу, а можно доработать встроенный плагин OpenCPN для разбора файлов прогноза. В итоге у вас из исходников должно получиться 2 deb пакета:

zygrib-maps_7.0.0-1_all.deb
zygrib_7.0.0-1_armhf.deb

Библиотеки необходимые для подключения принтера этикеток Zebra GK420d

После установки следующих библиотек и настройки cups Zebra GK420d cтал печатать без доработки исходного кода. При не правильной настройке драйвера или размера этикетки принтер сообщает об ошибке превышения отступов.

sudo apt-get install cups foomatic-db-compressed-ppds cups-pdf smbclient xpp
sudo apt-get install ghostscript-x printer-driver-gutenprint
sudo apt-get install cups-browsed font-droid libpaper-utils

В wxWidget в библиотеке печати прошито намертво приложение evince с характерными для него ключами. Эта команда хранит свои параметры в бинарном формате в каталоге:

/home/olimex/.local/share/gvfs-metadata

Это стандартное хранилище для gnome, но не для нашего облегчённого оконного менеджера – lxde.

Автостарт в lxde

Кстати, если вам нужно настроить автостарт для этой среды, нужно редактировать этот файл:

/home/olimex/.config/lxsession/LXDE/autostart

Либо скопировать desktop файл из каталога /usr/share/application/ в каталог, как в примере ниже:

/home/olimex/.config/autostart/LXinput-setup.desktop

Настройка lp

Я использовал для распечатки команду lp, которую можно настроить на заданный тип принтера из командной строки. Более подробную информацию смотрите на вашем локальном web CUPS сервере через Mozilla Firefox: http://localhost:631/help/options.html

Там же через web интерфейс можно выбрать доступный принтер, настроить драйвера для притера (ppd файлы), поменять права доступа к нему. Так же можно посмотреть очередь печати и возможные ошибки возвращаемые принтером.

lpstat -p -d
lpoptions -d Zebra_Technologies_ZTC_GK420d
lp testprint.pdf
lp test.txt
lp test.jpg

Для запуска нужного приложения по нажатию кнопки “Print preview” в wxWidget нужно обновить альтернативные программы. По умолчанию для показа перед печатью используется браузер, но только если не установлен gv или xpdf, а так же evince.

После того как вы установите необходимый просмотрщик файлов можно попробовать использовать команды:

xdg-mime default lp.desktop application/pdf
update-alternatives --config x-www-browser

И изменить содержание файла /home/olimex/.config/mimeapps.list

application/pdf=pdf.desktop

на

application/pdf=lp.desktop

Файл /usr/share/application/lp.desktop получается копированием файла xpdf.desktop путём замены строчки на Exec=lp. Параметр имя в этом файле тоже надо поменять: Name=lp

Изменить файл /etc/papersize следующим содержанием:

w288h432

Настройка WiFi

Лучше всего подходит модуль R5370-ANT. Он имеет антенну и поддерживает все необходимые протоколы и самое главное поддерживается этим имиджем Olimex из коробки. Имеется аналог, но без антенны R5370.

sudo apt-get install wpasupplicant
rfkill list
rfkill unblock wifi
iwconfig
sudo ifconfig wlan0 up
sudo iwlist wlan0 scan | grep ESSID

В файл /etc/network/interfaces добавить:

auto wlan0
iface wlan0 inet dhcp
wpa-ssid your_wifi_ssid
wpa-psk your_wifi_pass

ssid и psk значения в этих файлах и командах надо заменить на принятые в вашей сети. Для генерации файла /etc/network/wpa_supplicant.conf

cd /etc/network
wpa_passphrase your_wifi_ssid your_wifi_pass | sudo tee wpa_supplicant.conf

Файл получиться примерно такой

network={
  ssid=your_wifi_ssid
  scan_ssid=1
  psk=your_wifi_pass
  key_mgmt=WPA_PSK
}

Следующая команда выполнит подключение устройство к местной wifi сети:

cp wpa_supplicant.conf /etc/wpa_supplicant.conf
killall wpa_supplicant
sudo wpa_supplicant -c /etc/wpa_supplicant.conf -i wlan0
iwconfig
dhclient wlan0
ifconfig

После рестарта устройства WiFi подхватится автоматически.

Настройка времени

apt-get install ntp
timedatectl status
timedatectl list-timezones
timedatectl set-timezone Europe/Madrid

Изменение драйвера Zebra GK420d

Новые принтеры Zebra GK420d отличаются процедурой инициализации для USB от выпущеных ранее 2007 года. Возможно придется внести изменения в настройки CUPS (ELP II) или в ppd файли или в исходный код.

Настройки могут быть связаны с отступами, шириной распечатываемой области (Print Width – на фото ниже помечен овалом справа). Zebra использует старый язык управления принтерами подобный ELP и при переходе к новым стандартам растровой печати с поворотом страницы требуется компенсатция левого отступа.

Вот примерно в этом месте можно вставить изменения прямо в исходники CUPS. Но лучше исправить ppd файл и подгрузить параметры стандартным образом.

Для распечатки конфигурации принтера нажмите кнопку на панели принтера и не отпускайте до момента пока светодиод мигнёт один раз, затем отпустите кнопку.

Этикетки с конфигурацией старого и нового принтера (параметры автоматически настраевыме принтером помечены прямоугольником слева, овалом справа помечен параметр ширины распечатываемой области, который должен быть установлен с учётом отступов в 609)

Этикетки с конфигурацией старого и нового принтера (параметры автоматически настраевыме принтером помечены прямоугольником слева, овалом справа помечен параметр ширины распечатываемой области, который должен быть установлен с учётом отступов в 609)

Серия из одного и двух миганий (пока вы держите кнопку нажатой и отпускаете после двойного мигания) обеспечит автоматическую калибровку носителей (параметры на фото помечены прямоугольником слева). Будут выплюнуты от одно до четырёх наклеек, которые можно будет руками венуть назад.

Если удерживать кнопку до последовательной серии в пять миганий (одно, два, три, четыре, пять), то будет начата распечатка прямоугольников с шагом в 4 мм. Повторное нажатие кнопки подтвердит выбранную вами ширину.

Процедура инициализации новых принтеров выпущенных в 2021 году или позже:

~SD15
~TA000
~JSN
^XA
^ST09,15,2021,11,06,15,M
^XZ
^XA
^SZ2
^PW812
^LL1218
^PON
^PR5,5
^PMN
^MNY
^LS0
^MTD
^MMT,N
^MPE
^XZ
^XA^JUS^XZ

~SD10 – яркость
~TA000 – без отрывания этикетки (для этого надо подключить резак)
~JSN – обратная подача по умолчанию (нет)
^SZ2 – режим EPL II
^PW609 – ширина принтера
^LL1246 – длинна этикетки
^PR5,5 – скорость вывода на печать
^MNY – отслеживание подложки между этикетками, ^MNA – автоматическая калибровка, ^MNM – отлеживание чёрных полосок, ^MNN – рулон без перерывов
^LS0 – левое положение (отступ)
^XA – запуск команды форматирования
^JUS – команда сохранения конфигурации
^XZ – завершение команды форматирования

Для отключения сенсора новой этикетки, если вы просто хотите распечатывать чеки, используют следующую команду:

^XA^MNN^JUS^XZ

Пошлите эту команду в принтер или вставте ^MNN - рулон без перерывов в поток данных, который посылаете.

Пример распечатки документа в wxWidget. Пример настройки причуды для принтера в файле /usr/share/cups/usb.

Wouldn’t it be needed to add this quirck to org.cups.usb-quirks ?

# Zebra GD420 (https://github.com/apple/cups/issues/5395)
0x0a5f 0x0080 unidir no-reattach

Калибровка Тачпанели

Как упоминалось ранее было использовано следующее ультрaзвуковое устройство LCD-TS15.6. Лучшая инструкция по конфигурации и калибровке тут. Но 7 шаг из этой инструкции делать не обязательно, и скорее это приведет к постоянной перегрузке устройства.

Есть лог настройки, который реально помогает понять что нужно сделать.

После установки тачпанели в устройство нам надо повторить выполнение двух команд.

ts_calibrate

После запуска этой команды нужно будет последовательно нажать на 5 крестиков на экране. 4 по краям и один в центре. Затем скопировать записанные данные в надлежащее место.

cp /etc/pointercal /usr/etc/pointercal

Необходимо перегрузить систему. Затем убедится что USB интерфейс тачпанели имеет адрес, который прописан в /usr/share/X11/xorg.conf.d/20-ts.conf и в /etc/environment. Для уверенности я просто отключаю на USB хабе все остальные устройства и включаю их после загрузки системы.

Компиляция OpenCPN

Перед началом компиляции убедитесь что системные часы установлены на текущую дату и время. Без этого шага из-за неправильной автоматической настройки даты модификации файлов, утилита make будет каждый раз перекомпилировать все файлы и сообщать об возможной ошибке. Это очень затратно по времени. Полная компиляция OpenCPN на данном железе A20 может длиться дольше 40 минут.

date -s "16 AUG 2021 14:57"
cd OpenCPN
mkdir build
cd build
cmake ../
make
su
make install

Запуск OpenCPN

opencpn -no_opengl

OpenGL это конечно боль этого старого имиджа Debian для SoC A20. Полагаю что в имиджах для новых продуктах Olimex решат проблему и по умолчанию настроят драйвера и поставят необходимые библиотеки для аппаратного ускорения графики.

Так как у нас на производстве используется планарный (не 3D) дизайн, то пока такой задачи как построение объемных 3D моделей не стоит, как и наложение слоёв в чертежах на данном рабочем месте. Возможно в будущем это будет актуально для других рабочих мест.

Отступление про весы

Весы MyWeigh CTS 30000

В прошлой статье не хватило места рассказать про подключение данных весов к USB разъёму. На выходе этих весов обычный COM DB-9, каких уже нет на современных компьютерах.

Для быстрого превращения COM в USB без паяльника я использовал MOD-RS232 и USB-SERIAL-F. С этими кабелями я много работал прошивая ESP8266 поэтому был совершенно уверен, что они совместимы с любой версией Linux без компиляции дополнительных модулей.

Я открутил разъем от корпуса, подключил модули внутри корпуса, выпустив USB конец кабеля наружу. И предварительно закрепив узел кабеля внутри весов.

Включил режим непрерывной передачи параметров и стал регулярно через MiniCOM принимать данные в текстовом виде от весов в момент изменения веса. Данные состояли из 3 параметров, которые дублировали содержимое 3 экранов на лицевой панели весов (Weight, Unit Weight, Total Count).

Причем меня интересует только Weight, потому что Unit Weight удобнее брать из Базы данных ERP. А Total Count вычислять самостоятельно и сравнивать с необходимым по заказу. И соответственно выводить Диалог с Progress Bar. Тогда работнику не нужно будет следить за числами, достаточно просто смотреть на индикатор.

Создание виртуальных весов для отладки

Так как наши весы заняты на производстве, то первым делом я добавил в подходяшее место в OpenCPN симуляцию посылки весами данных. Это можно считать своеобразным тестом будущего парсера протокола весов.

void PlugInManager::SendNMEASentenceToAllPlugIns(const wxString &sentence)
{
    wxString sentence1 = "G.W. :+ 10.1155kg\n";
//    wxString sentence1 = "U.W. :+ 0.08155 g/pcs\n";
//    wxString sentence1 =   "Total:+ 144 pcs\n";
    wxString decouple_sentence(sentence1); // decouples 'const wxString &' and 'wxString &' to keep bin compat for plugins
    for(unsigned int i = 0 ; i < plugin_array.GetCount() ; i++)
    {
        PlugInContainer *pic = plugin_array.Item(i);
        pic->m_pplugin->SetSentence(decouple_sentence);

        if(pic->m_bEnabled && pic->m_bInitState)
        {
            if(pic->m_cap_flag & WANTS_NMEA_SENTENCES)
                pic->m_pplugin->SetNMEASentence(decouple_sentence);
        }
    }
}

Как видно в коде выше OpenCPN формирует строку для передачи в плагин NMEA. По началу я создал отдельную библиотеку для протокола весов. Но в силу нехватки времени переключился на реализацию протокола весов прямо внутри библиотеки разбора NMEA. При этом я планирую вынести весь этот код в отдельную библиотеку дашборда в будущем во время рефакторинга.

Для того чтоб срабатывало прерывание и вызывалась эта функция, я подключал мой USB GPS приёмник. Благодаря этой дополнительной строчке я получал данные характерные для весов.

Для получения реальных данных с весов надо подключить весы, сменить в графических настройках OpenCPN источник данных с GPS на MyWeigh, закомментировать эту тестовую строчку и перекомпилировать этот файл с последующей линковкой и установкой исполняемых библиотек и самой программы opencpn.

Плагин

Функция SetSentence добалвлена в плагин dashboard_pi по аналогии с SetNMEASentence. Причем все протоколы вынесены в отдельные подкаталоги этого плагина и оформлены в виде классов. Я поступил точно так же и завел подкаталог myweigh, в котором находятся все необходимые файлы для парсинга протокола весов.

При компиляции и линковке возникли ошибки. Как я сейчас понимаю, скорее всего из-за не прописанного myweigh.h или myweigh.hpp. Все эти исправления я оставил на рефакторинг, а сами файлы перенес в основную часть плагина dashboard_pi. То есть на один уровень выше, не выделяя в подкаталог.

Посмотрим на функцию АPI плагина, которую я добавил.

void dashboard_pi::SetSentence( wxString &sentence )
{
//    m_MyWeigh << sentence;
    m_NMEA0183 << sentence;
//    wxCharBuffer buf = sentence.ToUTF8();
//    wxString mnemonic = buf+1;
//    mnemonic = mnemonic+2;

    bool bGoodData = false;

    if( m_NMEA0183.PreParse1() )
    {
        if( m_NMEA0183.LastSentenceIDReceived == _T("G.W."))
        {
            if( m_NMEA0183.Parse1() )
            {
                bascula_weigh = 0.0;
                if(m_NMEA0183.Gw.IsDataValid == NTrue)
                {
                    bascula_weigh = m_NMEA0183.Gw.UnitWeighKg;
                    bGoodData = true;
                    SendSentenceToAllInstruments( OCPN_DBP_WEIGH, bascula_weigh, "kg" );
//                    wxString msg1;
//                    msg1 += _T("\n\n");
                    progress_dialog = instrument_progress_dialog->GetPprog(bascula_weigh, db_weigh, db_quantity);
//                    progress_dialog->Hide();
//                    instrument_progress_dialog->ppprog->Update(20);
//                    instrument_progress_dialog->ppprog->Show();
//                    instrument_progress_dialog->ppprog->Raise();
                }
            }
        }


        if( m_NMEA0183.LastSentenceIDReceived == _T("U.W."))
        {
            if( m_NMEA0183.Parse1() )
            {
                double unit_weigh = 0.0;
                if(m_NMEA0183.Uw.IsDataValid == NTrue)
                {
                    unit_weigh = m_NMEA0183.Uw.UnitWeighKg;
                    SendSentenceToAllInstruments( OCPN_DBP_UNIT_WEIGH, unit_weigh, "kg/pcs" );
                }
            }
        }

        if( m_NMEA0183.LastSentenceIDReceived == _T("Tota"))
        {
            if( m_NMEA0183.Parse1() )
            {
                double total_unit = 0;
                if(m_NMEA0183.Tot.IsDataValid == NTrue)
                {
                    total_unit = m_NMEA0183.Tot.TotalUnit;
//                  getUsrDistanceUnit_Plugin( g_iDashDepthUnit );
                    SendSentenceToAllInstruments( OCPN_DBP_TOTAL_QUANTITY, total_unit, "pcs" );
//                    SendSentenceToAllInstruments( OCPN_DBP_TOTAL_QUANTITY, total_unit, m_NMEA0183.LastSentenceIDReceived );
                }
            }
        }


    }

//    if(bGoodData)
//    {
//        Refresh(false);
//    }
}

В 13, 35, 48 строчке видно что парсинг происходит по первым 4 символам принимаемым от весов. В отличие от NMEA протокола нет пропуска первого служебного символа. Так как протокол весов не содержит такового.

После 2 дополнительных проверок m_NMEA0183.Parse1() и m_NMEA0183.Gw.IsDataValid происходит присваивание значения через вызов метода соответствующего класса (WeightUnit WeightTotal Count).

В строчках 20, 42 и 55 происходит вызов 3 различных классов, которые написаны для разбора 3 различных сообщений весов. Эти классы мы посмотрим позже (Смотрите параграф ниже – “Класс Gw”).

А пока обратим внимание на вызов функции в 22 строчке:

SendSentenceToAllInstruments( OCPN_DBP_WEIGH, bascula_weigh, "kg" );  

Тут происходит выбор виртуального дисплея или инструмента (яхтенный сленг) для вывода полученных данных – bascula_weigh. Причем указываются единицы измерения килограммы – “kg”. Отображение информации происходит в момент её получения.

Все задержки связаны только с работой нашего устройства и физических протоколов передачи через COM->USB. И не зависят от Бакенд сервера. Поэтому можно считать что мы на своём дашборде контролируем и получаем информацию в реальном режиме времени. Так как на нашем заводе не будет более 10 таких устройств (на текущий момент всего 2 устройства), то бакенд для доступа к базе данных не нужен. Можно забирать необходимые данные напрямую.

Реализацию класса DashboardInstrument_Weight я сделал по аналогии с уже готовым стандартным одиночным (одно значение) инструментом. Посмотреть его можно в файле instrument.cpp.

Разбор протокола весов

Заглянем в файл sentence.cpp. Разница в методах Field1 и Field заключена всего в одной строчке которая определяет первый разбираемый символ и выборе другого разделяющего символа. Это 8 строчка, которая говорит что мы считаем символы с нулевой позиции (в Си и С++ индексы нумеруются с 0).

onst wxString& SENTENCE::Field1( int desired_field_number ) const
{
//   ASSERT_VALID( this );

   static wxString return_string;
   return_string.Empty();

   int index = 0; // Keep over the G/U at the begining of the sentence
   int current_field_number = 0;
   int string_length        = 0;


   string_length = Sentence.Len();

   while( current_field_number < desired_field_number && index < string_length )
   {
      if ( Sentence[ index ] == ' ' )
      {
         current_field_number++;
      }

      if( Sentence[ index ] == '+')
          return_string += Sentence[ index ];

      index++;
   }

   if ( current_field_number == desired_field_number )
   {
      while( index < string_length    &&
//             Sentence[ index ] != '+' &&
             Sentence[ index ] != ' ' &&
//             Sentence[ index ] != ',' &&
             Sentence[ index ] != '+' &&
             Sentence[ index ] != 0x00 )
      {
         return_string += Sentence[ index ];
         index++;
      }
   }



   return( return_string );
}

А еще мы запятую ‘,’ заменили на пробел ‘ ‘, а звездочку ‘*’ на плюс ‘+’ в полном соответствии с протоколом весов.

Класс Gw

Вызов этого парсинга происходит через функцию Double1 из нашего класса Gw.

bool GW::Parse( const SENTENCE& sentence )
{
   /*
   UW - Unit Waigh
        1   2 3   4 5
        |   | |   | |
 $--VLW,x.x,N,x.x,N*hh<CR><LF>
 Field Number:
  1) Total cumulative distance
  2) N = Nautical Miles
  3) Distance since Reset
  4) N = Nautical Miles
  5) Checksum
   */

   /*
   ** First we check the checksum...
   */

//   if ( sentence.IsChecksumBad( 5 ) == TRUE )
//   {
//      SetErrorMessage( _T("Invalid Checksum") );
//      return( FALSE );
//   }

//   TotalMileage = sentence.Double( 1 );
   UnitWeighKg = sentence.Double1( 2 );
//   UnitWeighKg = 20.0;
//   TripMileage  = sentence.Double( 3 );

   return( TRUE );
}

Как видно все комментарии требуют рефакторинга, который я планировал сделать после подключения другого вида весов, чтоб уловить общие закономерности в китайских протоколах и сделать этот метод разбора более гибким. То есть добавить дополнительные проверки и условия.

Прогрес диалог

Среди инструментов создан еще один класс DashboardInstrument_ProgressDialog который предназначен для вывода модального окна с индикатором веса (аналогичного индикатору копирования файлов). Оно всегда висит сверху и не закрывается даже при закрытии родительского окна.

Идея в том что когда работник из пакета насыпает мелкие детальки на весы, ему не нужно их считать и не нужно нажимать дополнительные кнопки на весах для каждой новой позиции в заказе. Кроме того система учитывает размеры полных пакетов и даёт информацию по остатку неполного пакета, который проходит через весы. Тем самым сокращается время на рутинные операции.

Формула расчета положение индикатора находится в файле instrument.cpp.

wxProgressDialog* DashboardInstrument::GetPprog( double bascula_weigh, double db_weigh, double db_quantity )
{
    int cur_count;
    cur_count = wxRound( pd_count * bascula_weigh / (db_weigh * db_quantity) );
    if (cur_count >  90) { cur_count = 95; }
    wxString msg5;
    msg5.Printf(_T("%d * %d / ( db_weigh * db_quantity ) = %d "),
        pd_count, wxRound(bascula_weigh), wxRound(db_weigh * db_quantity));
    ppprog->Update(cur_count, msg5);
    return ppprog;
}

Индикатор доходит до 95% только, потому что после 100% он исчезает, где исправить это поведение я не знаю. Нужно чтоб этот диалог всегда находился на своём месте. Перерисовывать его каждый раз при выборе новой позиции считаю не рациональным по затратам времени.

Так же распечатывает необходимые этикетки. И делает это все в базе данных в рабочей ERP, состояние которой видит весь офис и может отслеживать выполнение заказа. Под офисом я понимаю отделы кладовщика, продажников, логистику, администратора и начальника.

Интерфейс пользователя

Весь новый интерфейс пользователя сосредоточен в отдельном втором основном модальном окне. Весь код которого находится в одном файле myframe1.cpp.

Доступ к базе данных оформлен внутри этого файла, но позже надо будет разделить и подумать чтоб в далёкой перспективе эту часть можно заменить на ORM или API.

Принтер управляется отдельными классами. Для построения списка распечатываемых этикеток и управления самим принтером есть специальные файлы: Label.cppLabelPoint.cppSelect.cpplabelprintout.cpp. В них все более или менее стандартно. Необходим опыт использования системы, чтоб понять в какую сторону двигаться.

В системе есть функции построения QR кодов (как растровых, так и текстовых), отрисовки изображения (как на экране, так и на этикетке).

Если будут интересны детали отрисовки окон с таблицами на wxWidget напишите в комментариях, тогда я дополню статью или напишу дополнительную по графическому интерфейсу пользователя, поведенческим вызовам или обработчикам мышки, клавиатуры, тачпанели.

Отступление про USB хаб

Чтоб подключить несколько устройств USB (тачпаннель, принтер, весы, wifi, bt для безпроводной клавиатуры и мышки) к OLinuxino A20 с всего лишь двумя USB разъёмами, нужно подключать USB hub. Но подобные хабы через один USB кабель при передаче данных могут обеспечить ограниченное питание на каждый порт\устройство.

USB hub и штекеры питания которые к нему не подходят

Поэтому рядом с кабелем USB на них имеется специальный разъём для питания в 5 вольт всего мультиплексора. Сейчас такие блоки питания редкие.

Вероятно они использовались раньше для многих старых мобильных телефонов. Если вам не удастся подобрать штекер, то придется перепаивать на гнездо большего размера и дорабатывать корпус хаба под это гнездо.

Отступление про то в чём я мало разбираюсь

Есть вариант изготовления своей собственной платы периферии и стандартного модуля Olimex, подключаемого по шине расширения. В механическом плане это примерно плюс 5 мм -10 мм к толщине алюминиевого профиля необходимого для тачпанели и LCD (надеюсь что меня поправят опытные механики-электроники). Все конечно зависит от соединений плат внутри корпуса. Если взять с запасом на неудачные толстые кабели, то в целом 15 мм достаточно с запасом для интеграции всех готовых Olimex плат внутри металлического корпуса. Итого толщина профиля должна быть между 24 мм и 40 мм.

Примерно 30 лет назад, мы все в МИЭТ (год основания 1965) сдавали курсовик по начерталке на тему изготовления корпуса стандартного электронного устройства. Вероятно, технологии которые я использую для корпуса устройства, сопоставимы с возрастом моей новой яхты. East Anglian MkII изготовленной из дерева в Англии в 1961 году. Фотографии данного класса яхт есть в предыдущей стататье. Естественно у меня также имеются все оригинальные полные чертежи этой яхты, сделанной на заказ. Таким образом конструкция этой яхты, как и дизайн моего навигатора является Open-source hardware (OSH).

East Anglian MkII

Уверен что в ближайшие годы Olimex найдет способ использовать микропроцессор с открытым дизайном, если такой появится на рынке. Существуют с 2000 года бесплатные программные продукты для дизайна микропроцессоров. Например, Static Free Software Home Page. В этом проекте мы с коллегами участвовали как русскоязычные тестеры и переводчики документации. И тогда веский аргумент о полной недоступности открытого во всех смыслах микропроцессора (включая устройство ядра) уйдет в прошлое. Предположительно говорю о ядре RISC-V. Наиболее вероятный чип для будущей платы Olimex на весну 2021 это Allwinner AP (application processor) SOC c открытм ISA (open standard instruction set architecture) для RISC-V. Вот тут подробнее. Оригинал статьи тут.

IMHO останутся вопросы по графическим сопроцессорам OpenGL, но со временем и их дизайн будет открыт.

Другие статьи на тему автоматизации яхтинга своими силами:

Использование OpenCPN для автоматизации производства / Хабр (habr.com)
IT техническая сторона яхтинга / Хабр (habr.com)
Шпаргалка, которая нужна на яхте / Хабр (habr.com)
IT Релокация на яхте. Из Швеции в Испанию / Хабр (habr.com)

Теги:aisolinuxino-microolimexяхтаяхтингqr-кодысенсоры
Хабы:Настройка LinuxПрограммированиеC++Промышленное программированиеПрототипирование
20 Feb 2022

OSELAS.Toolchain

www.pengutronix.de

 

Есть хороший сайт с дистрибутивом для сборки кросс компилятора под основные платформы. Особенно различные ARM, которые популярны на большинстве современных устройств с Android и Linux.

В текущий момент сертификаты на нём не обновлены. Будем решать эту проблему.

Готовый тулчейн

Если у вас Debian GNU/Linux то можно добавить ссылку на репозиторий Debian в источники пакетов и поставить любой готовый тулчейн который подходит для компиляции под вашу платформу:

https://debian.pengutronix.de

По выше приведенной ссылке есть все инструкции.

Сборка тулчейнка из архивных файлов

Вначале скачиваем дистрибутив.

https://www.pengutronix.de/en/software/ptxdist.html

Распаковываем в домашней директории в поддиректории local. Заходим в распакованную диеркторию,

./configure
make
sudo make install

После чего папку с дистрибутивом можно удалить, так как она уже скопирована в /usr/local.

Затем выбираем тулчейн с той же датой что и дистрибутив:

https://pengutronix.de/en/software/toolchain.html

Распаковываем в папку local в домашней директории пользователя. Заходим в директорию и вводим выбранную  конфигурацию из имеющегося подкоталога ptxconfigs:

ptxdist select <ptxconfigs>
ptxdist go

Дистрибутив сам начинает скачивать необходимые исходники и выстраивает цепочку перекомпиляции компиляторов. Возможно ваша система уведомит об устаревших сертификатов этого сайта.

Поэтому соберем все из гитхаба

Для этого вначале настроим git чтобы он не проверял сертификаты:

  • git config –global http.sslverify false
  • git clone https://git.pengutronix.de/cgit/ptxdist
  • git clone https://git.pengutronix.de/cgit/OSELAS.Toolchain

Далее заходим в поддиректории, устанавливаем дистрибутив и собираем тулчейн.

  cd ptxdist
   ./autogen.sh && ./configure && make
  sudo make install
  cd ../OSELAS.Toolchain
  ptxdist select ptxconfigs/arm-v7a-linux-gnueabi_gcc-11.1.1_clang-12.0.0_glibc-2.33_binutils-2.36.1_kernel-5.12.4-sanitized.ptxconfig
  ptxdist go

 

Чтобы нас не беспокоили сертификаты при загрузке исходников через wget или curl добавим 2 строчки в файл /usr/local/lib/ptxdist-2022-*/scripts/lib/ptxd_make_get.sh

Добавляем примерно в 22 строчку, сразу после инициализации переменных в функции ptxd_make_get_http()

opts[${#opts[@]}]=”–no-check-certificate”

curl_opts[${#curl_opts[@]}]=”–insecure”

 

Установка библиотек разработчика

Новая версия ptxdist требует для компиляции ядра Linux ряд библиотек:

apt install -y libgmp-dev libisl-dev libmpc-dev libssl-dev liblzma-dev

Возможно какие то ещё компоненты потребуются, если они не установлены на вашей системе. Следите за сообщениями скриптов компиляции ptxdist.

19 Feb 2022

Использование OpenCPN для автоматизации производства

Предыдущая статья

15 января 2020 года я опубликовал статью: “IT техническая сторона яхтинга”

IT техническая сторона яхтинга / Хабр (habr.com)

Которая вызвала интерес у читателей. В этой статье я продолжаю тему автоматизации яхты. И на конкретном примере рассказываю о развитии популряной программы OpenCPN/OpenCPN: A concise ChartPlotter/Navigator. A cross-platform ship-borne GUI application supporting * GPS/GPDS Postition Input * BSB Raster Chart Display * S57 Vector ENChart Display * AIS Input Decoding * Waypoint Autopilot Navigation (github.com), которая по сути является индустриальной программой написанной в хорошем стиле. Кроме того в силу использования wxWidget весть код нативный и может собираться на нескольких целевых платформах. Таких, как Linux, Windows, Android, macOS.

Продолжение этой статьи Все «тайны» настройки софта для модулей и периферии OpenCPN / Хабр (habr.com)

Задача

На производстве используются электронные весы для подсчета количества отгруженных мелких деталек. Нужно было усовершенствовать эти весы, чтобы они отображали в реальном режиме времени прогресс диалог на основе веса детальки, числовое значение веса которой достаётся из базы данных.

Или другими словами задача замены ордера на производство его электронной версией с функциями контроля отгрузки и распечатки этикеток с QR кодами.

Подход к решению на основе OpenCPN

Вспомнив, что популярная и лёгкая программа OpenCPN уже имеет реализацию для настройки гибкого и быстрого окружения пользователя. Что она подходит для работы на непроизводительном железе. И самое главное имеет реализацию протокола работы с COM->USB интерфейсом для GPS, который во многом схож с протоколом электронных китайских весов.

Так как я интересуюсь яхтингом и у меня есть задача создания навигационной системы с тачэкраном. И для весов также был нужно управление путем тыканья одним пальцем по экрану. То я и выбрал OpenCPN для этой задачи.

Особенности проекта

Для прототипа были использованы компоненты компании Olimex.
A20-OLinuXino-Micro.pdf (olimex.com)

Микрокомпьютер Olimex

В частности ARM компьютер на базе процессора AllWiner. Я использовал A20, так как у меня был один в запасе. Позже я приобрел наиболее продвинутую плату A20-MICRO с индустриальным диапазоном температур на основ процессора T2, который в точности соответствует по геометрии и функционалу процессору A20. Плата имеет emmc память, поэтому прошивка устройства загружается и работает прямо с микросхемы, без посредсва микро SD карты.

Так же была заказана LCD панель (LCD-OLinuXino-15.6FHD – Open Source Hardware Board (olimex.com)) максимального размера и разрешения и ультразвуковой тачскрин (LCD-TS15.6 (olimex.com)), который может работать в неблагоприятных условиях. Например во время сильного дождя. Или под ударами волн, в случае надежной изоляции от воды всей электронной начинки. Это кусок стекла, с прикрепленными по 3 углам 4 пьезоэлементами и специально рассчитанными лазерными рисками по периметру. Риски служат для отражения ультразвуковой волны и их плотность связана с вкладом в частоту конечного сигнала.

Ультразвуковой тачскрин

LCD панель подключается кабелем аналогичным IDE-40. Подобные шлейфы-кабели использовались для подключения флоппи драйва, DVD и жестких дисков предыдущего до SATA стандарта.

Так же был куплен металлический бокс и жесткий диск на 2 терабайта для хранения различных имиджей. Так как прошивок за более 5 лет производства Olinuxino накопилось довольно много. Не на всех прошивках все устройства поддерживаются, так как болгарская компания Olimex и её владелец Цветан и его брат не вкладывают деньги в подготовку и тестирование фирменных прошивок непосредственно. Но проводит несколько конференций для разработчиков в направлении Опен Соурсе Софтваре и Опен Соурсе Хардваре.

Для нашего экрана и нашей платы подошёл только вот старый имидж Debian для Olimex A20.

Изготовление корпуса устройства и подбор подходящего блока питания — это отдельная задача. Дело в том что устройству необходимо 3 источника питания в диапазоне от 5 до 12 вольт. Скорее всего подойдёт, по возможности узкий, блок питания для компьютера.

Шлейф подачи питания основной плате, LCD контроллеру и тачпанели.

Для трех плат управления (OLinuxino A20, контроллер LCD, Контроллер тачскрина) был собран шлейф с разъёмами совместимыми с блоком питания. Причем на контроллер VGA подаётся 5 вольт по рекомендации документации, хотя в теории эта плата может работать и от 12 вольт, остальные платы запитаны напряжением 12 вольт. На большом разъеме ITX блока питания зеленый провод соеденен с землёй перемычкой для включения самого блока питания. В нашем случае устройству не требуется дополнительная кнопка включения питания. На яхте для этого есть тумблер подачи питания на картплотер, а на производстве проще выключить устройство из розетки при завершении эксплуатации.

Водостойкий корпус чартплотера

Так как наш завод выпускает готовые механические наборы частей окон для безрамного остекления (claroflex.ru) по проектам которые готовятся на нашей ERP системе. Поэтому корпус монитора решено было сделать из профиля, который используется для одного из наших новых продуктов.

Стороны “рамки” соединенны посредством алюминиевых уголков, которые туго входят в профиль и заклёпочного соединения с одной стороны. Одна из узких сторон может быть выдвинута (там нет заклёпок), она туго сидит в собранном виде, но соединение будет усилено через саморезы вкручиваемые по периметру задней крышки корпуса в места расположения деревянных вставок внутри профилей.

В каком то смысле это прототип окна будущего, где каждая точка поверхности “чувствует” прикосновение. Естественно эти возможности на производстве будут использоваться для управления и автоматического распечатывания стикеров с QR кодами.

Примерка тач-панели внутрь корпуса из профиля.

Если следовать документации на ультразвуковой тачскрин и экран, то заступы могут быть до полутора сантиметров с каждой стороны экрана. Соответственно сама LCD панель меньшего размера.
Внутри профиля остается запас места для кабеля сенсоров и прочности достаточно для крепления корпуса самого микрокомпьютрера Olimex.

Герметизация корпуса

Различные опции по герметизации корпуса. Мы используем специальный клей для резиновых прокладок.

Различные опции по герметизации корпуса. Мы используем специальный клей для резиновых прокладок.

В наших профилях предусмотрены места для установки различного вида и толщины прокладок из резины, которые закрепляются фирменным клеем. Этого достаточно для производства или для окон в помещениях. Но, по мнению специалистов, лучшим способом гидроизоляции остается силикон в руках опытного специалиста.

Первая версия устройства будет работать в запыленном помещении и которое возможно иногда со стороны экрана будут протирать с водой во время уборки. Поэтому по периметру корпуса в месте касания тач-панели (ободок экрана) мы использовали самый тонкий резиново-пластиковый уплотнитель.

L-образные скобы для крепления LCD, переходники для единого источника питания ITX и резиново-пластиковый уплотнитель по периметру экрана.

Между экраном и тач-панелью по длинным сторонам так же располагаются мягкие резиновые уплотнители, которые идут в комплекте с LCD панелью.

L-образные скобы прижимают деревянные вкладки, которые скрепляются саморезом с крышкой. Видно место установки разьема внутри профиля.

Металлические ушки LCD панели крепятся к L-образным скобкам, которые в свою очередь закреплены кубическими деревянными вкладками внутри нашего профиля. Всего таких деревянных вкладок восемь, по две на каждую сторону. В зависимости от имеющегося у вас крепления можно рассчитать наиболее удачное положение этих вкладок на длинной стороне, так как LCD панель имеет четыре точки крепления, то и L- образных скобок четыре штуки.

На наиболее протяженных сторонах тыльной части LCD панели укреплены мягкие резиновые губки, которые обеспечивают мягкий упор панели и не допускают её деформацию при любом положении экрана. Они способны демпфировать любые случайные нагрузки при монтаже задней панели или во время эксплуатации.

Этап макетирования отверстий на задней крышке устройства.

Тыльная сторона устройства прикрыта сплошным листом в котором сделен выпил для LCD кабеля IDE-40 и 2 кос питания. Одна для LCD – 5V, другая для акустической тач-панели. Металлические корпуса блока питания и OLinuxino A20-Micro крепятся заклепками или любым другим крепежом к задней крышке устройства.

С внутренней стороны задней крышки размешается контроллер тачпанели. Так как панель металлическая то необходима пластиковая изоляционная прокладка. Макет которой и видно на фотографии выше. У контроллера есть отдельный проводок для общего заземления, он закрепляется небольшим болтиком за крышку устройства изнутри.

Для яхты я планирую делать традиционный плоский монтаж на стене. Каждый блок отдельно со своей отдельной герметизацией. А блок питания от 220 вольт опциональное устройство на яхте. Так как пользоваться им можно будет только на стоянке. Но на яхте можно поставить отдельный сервисный аккумулятор специально для питания навигационного устройства и рации.

Работа над кодом

Первым делом была изучена часть кода, которая отвечала за разбор GPS протокола. И по аналогии был создан разбор протокола от автоматических весов.

uw · Ignat99/OpenCPN@3364ddf (github.com)

В результате нескольких итераций, распознавание было настроено с первого символа, а парсинг осуществлялся по пробелу. Для автоматических весов конкретной марки этого достаточно.

space · Ignat99/OpenCPN@112db20 (github.com)

Далее была выбрана библиотека для поддержки MySQL в C++ и все необходимые файлы были добавлены к коду OpenCPN.

DB work · Ignat99/OpenCPN@1e32d96 (github.com)

Давно хотел добавить базу данных к OpenCPN для хранения треков и прокладок курсов для яхты, а так же для хранения конфигурации оборудования и помощи в управлении. Можно использовать Базу данных и для бортового журнала и для автоматического заполнения данных о погоде взятых с погодной станции.

Элементы интерфейса готовой программы

Оставшиеся коммиты были созданы для создания отдельной панели для доступа к базе данных и связывания в UI таблиц. Так, например, можно с помощью элементов поиска выбрать необходимые проекты, а уже кликнув на нужный проект найти записи по компонентам данного проекта.

Точно таким же образом в базе данных можно сохранять информацию по внутреннему устройству яхты, особенно всё что связано с принципиальными схемами электроники, электрики и механики. В будущем, возможно, акустические и магнитные схемы транспорта могут быть востребованы.

Плугины в OpenCPN

Это расширение основной программы. По сути каждый плугин это динамическая библиотека с несколькими стандартными вызовами со стороны основной программы OpenCPN.

Весь интерфейс сделан на основе фреймворка компонентов wxWidget (wxWidgets/wxWidgets: Cross-Platform GUI Library – Report issues here: https://trac.wxwidgets.org/ (github.com) ).

Основная точка входа для плугинов находиться в файле OpenCPN/src/pluginmanager.cpp. Этот класс PlugInManager отвечает за составление списка плугинов, за их инициализацию и передачу потока управления (нажатие на мышку и клавиатуру) в пулгины.

Также в этом файле находятся интерфейсы для передачи данных от устройств по специфическим протоколам. Рассмотрим для примера метод PlugInManager::SendNMEASentenceToAllPlugIns.

OpenCPN/pluginmanager.cpp at master · OpenCPN/OpenCPN (github.com)

Эта функция проходит по списку всех плугинов, проверяет флаги и в случае совпадения типа передает полученную от устройства часть данных в функцию, которая реализована уже внутри динамической библиотеки плугина.

Эта функция хорошая точка для вставки функции для тестирования потока данных от виртуального устройства. Именно в начале этой функции можно задать тестовую посылку, которая может потребоваться на этапе создания плугина.

Код самих плугинов находится в отдельной папке (OpenCPN/plugins at master · OpenCPN/OpenCPN (github.com)). Это связано с тем что плугины создают различные вендоры и по сути это папка платформы OpenCPN в которой располагаются различные плугины. Плугины можно сравнить с приложениями в Android или Windows.

Требования для компилятора плугинов и состава библиотек могут не соответствовать старым версиями OpenCPN, поэтому компиляция отдельных плугинов может оказаться отдельной задачей.

Рассмотрим для примера плугин dashboard_pi. Помимо папки с исходными кодами, есть папка для i18n, где содержатся переводы строк текста на различные языки. В папке src могут находиться дополнительные каталоги для библиотек различных протоколов и сериализации JSON. Часто эти библиотеки просто копируют из основного кода.

Обратим внимание на файл dashboard_pi.cpp и метод dashboard_pi::SetNMEASentence(OpenCPN/dashboard_pi.cpp at v4.0.0 · OpenCPN/OpenCPN (github.com) ). По образу этого метода можно создать свой метод для поддержки разбора данных от вашего уникального устройства.

Ключевыми являют 2 строчки кода. Первая осуществляет сравнение префикса сообщения с образцом (OpenCPN/dashboard_pi.cpp at v4.0.0 · OpenCPN/OpenCPN (github.com)). И еще одна строчка осуществляет отправку полученной информации в конкретный инструмент (OpenCPN/dashboard_pi.cpp at v4.0.0 · OpenCPN/OpenCPN (github.com)).

Инструменты

Инструменты на яхтенном жаргоне это дисплеи которые выводят параметры. Например скорость, силу и направление ветра, координату, расстояние до цели, наличие преград и опасностей в заданном радиусе и т.д.

Описание основных инструментов для данного плугина нахоиться в файле instrument.cpp (OpenCPN/instrument.cpp at v4.0.0 · OpenCPN/OpenCPN (github.com))

Каждый инструмент содержит несколько стандартных методов. А именно: Инициализатор, Установку размера, Отрисовку и обновление Данных.

Если вы хотите создать свой уникальный инструмент, который выбирается из меню Дашбордов, то необходимо просто поменять содержимое этих функций под ваши задачи. Например тип получаемы данных, фоновое изображение, единицы измерения. Так же можно добавить любые другие методы обработки данных или отрисовки.

Перспективы и планы развития OpenCPN

Естественно для мониторинга параметров был использован механизм плугинов, что позволило создать специальный дашборд с набором инструментов необходимых для поддержания автоматических электронных весов. Так потребовались данные из базы для веса и количества каждого компонента, а так же универсальная формула для расчета индикатора ProgressDialog в процессе взвешивания необходимых элементов.

Аналогичные диалоги можно использовать для вывода показаний ветра и автоматического расчёта оптимального курса на каждый момент времени. Эти данные помогут создать необходимые настройки, уникальные для каждой конкретной яхты и погодных условий, для автопилота.

Автопилоты

Мне известны 4 основных типа автопилота. Причем один из них, я бы назвал его первым, он легендарный. Таким автоконтролем обладала лодка Джошуа Слокам – Спрей. Устойчивость на курсе обеспечивалось симметричностью носовых и кормовых обводов.

Проект яхты Wind M для одиночного плавания мастера Виктора Языкова Яхта Wind M (solosailing.su)

Этим же типом автоконроля обладают современные лодки и проекты Виктора Языкова. Например мой любимый проект WIND M. Обычно такие лодки в состоянии построить очень опытные моряки с навыком самодельного строительства по самым современным технологиям и на лучшем технически современном уровне. Обводы этих яхт, плюс размещение мачт, тип парусного снаряжения, смещенный к корме киль, а так же выдвигаемый шверт или шверты позволяют тонко настраивать яхту на любой курс ветра при любом волнении. По сути эти яхты управляются “по воле мысли” (Конечно, не мыслью, а ручками настаиваешь яхту на прямолинейный ход), без специальных механических устройств. Можно сказать так – “При длительной практике в несколько месяцев руки настраивают яхту на автомате, без особых размышлений — достаточно только одной мысли о настройке”.

Ветрорулевой

Второй тип — стандартное механическое ветроподруливающе устройство. Такое стоит на моей яхте.Суть устройства простая — при давлении ветра с одной стороны, специальное дополнительное перо руля поворачивает в противоположную сторону и возвращает лодку на заданный курс относительно ветра. То есть если ветер идёт по дуге, то яхта так же будет двигаться в соответствии с ветром, но в направлении киля, который сдерживает боковой дрейф на курсах галфинд и бакштаг. Кстати, именно галфинд самый не удобный в плане стабильности лодки на курсе.

Чаще всего выходит из строя сложная механика или механические предохранители снятия нагрузки при порывах ветра. Устройство баллера и пера руля так же более подвержены механическим повреждениям в случае наваливание на препятствие, чем более массивный штатный руль.

Именно для стабильности на галфинде и экономии места большое распространение получил третий тип – электрорулевой (электроподруливающее устройство с гироскопом). Внутри электромотор, пасики, червячная передача, электрогироскоп. Усилие на руле на этом типе сравнимое с усилием человека на хорошо сбалансированной яхте. Когда сила давления на парус ветра уравновешивается силой давления воды на перо руля. На не больших яхтах оно крепится одним концом к корпусу яхты, а другим к румпелю или штурвалу и управляет непосредственно основным пером руля через баллер как заправский вахтенный. Можно догадаться что в шторм электрорулевые слишком слабые.

Основная поломки это обрыв пасика и\или стачивание пластиковых микрошестерёнок из-за черезмерного усилия на румпеле во время порывов ветра. Соответственно для дальних переходов надо иметь запасные части для вашего типа электрорулевого.

Ремонтопригодный автопилот в лимитированных индустриальных условиях Autohelm 2000

На больших яхтах и мотоселерах, а также моторных яхтах устанавливают автопилот на гидравлике с приводом непосредственно на баллер (ось) руля. Чаще гидро, но есть и электроприводы на авторулевых. И чаще непосредственно на баллер, но есть и на румпель или штурвал.

Гидроавторулевые хорошо работают в шторм, до момента поломки. Чаще всего это прорыв старых шлангов высокого давления от сильного импульса переданного волной при ударе в перо руля или другие стандартные поломки техники с гидравликой.

К четвертому виду автоподруливающих устройств, я бы отнёс, электронные автопилоты. Внутри схемы находиться микропроцессор, MEMS акселерометр, GPS и т.д. Естественно, сенсоры могут быть вынесены в любое место на яхте и посредством проводов или беспроводной связи по специальным протоколам передают данные в центральный микропроцессор. Такие автопилоты способны менять программу управления в зависимости от проложенного курса, показания GPS, состояния ветра, AIS, зарегистрированных помех радаром (невидимых) или видеокамерой (видимых). Именно такого автопилота можно сделать на основе устройства (OLinuxino A20 Olimex), которое я использовал на своей яхте.

Поломки этого типа оборудования связаны с повреждением солёной водой непосредственно электронной платы внутри корпуса. Поэтому эти устройства либо должны быть защищены водостойкими корпусами, и водостойкими разъёмами, либо находится внутри сухого корпуса яхты, водоизолированного отсека яхты или водонепроницаемого внешнего контейнера. Так как управление непосредственно обеспечивается через электроавтопилот третьего типа, то добавляются еще и характерные поломки связанные с обрывом пасика и стачиванием пластмассовых механических частей внутри электропилота.

SDR

Ещё одно направление это подключение SDR для мониторинга окружающих судов через AIS и коррекция курса в соответствии с полученными данными.

Amazon.com: RTL-SDR Blog V3 R820T2 RTL2832U 1PPM TCXO HF Bias Tee SMA Software Defined Radio with Dipole Antenna Kit: Electronics

Для начала можно сделать софт, который будет давать рекомендации. Если после длительного использования эти программы будут протестированы временем на безопасность, то можно добавить этот код для автоматического маневра посредством автопилота.

BlueTooth

Ещё одно направление — это интеграция OpenCPN через BT с внешними интеллектуальными устройствами. Вот таким хорошим примером может быть личная радиостанция с функций человек за бортом, которая составляет важный элемент безопасности экипажа. Так как подобные личные радиостанции закреплены физически на каждом участнике перехода, который выходит на вахту.

Amazon.com: Uniden MHS335BT 6W Class D Floating Handheld VHF Marine Radio with Bluetooth, Text Message Directly To Other Vhf Text Message Capable Radios, IPX8 Submersible Design

Трекер RuCap Um-5 + голосовой интерфейс

Есть возможность подключить трекер головы Um-5. Во время ночной вахты у одиночника на лбу всегда нацеплен фонарик, который очень хорошо совпадает с ультразвуковым фонариком трекера. Поэтому с этим устройством достаточно одного взгляда на экран для промотки карты. И можно использовать направление взгляда для просмотра навигационной карты на одном экране в большем масштабе.

Именно поэтому мы выбрали Olimexino A20-MICRO, так как этой плате не требуется шильдик для подключения стандартного микрофона, а звуковые сигналы можно вывести прямо на обычные динамики. Кроме того звуки на яхте значат очень много. По сути контроль движения яхты происходит именно по звуковому интерфейсу. Капитан точно может идентифицировать все звуки. А появления нового шумового сигнала обычно является командой к действию. Например новый звук протекания воды или скрип стоячего такелажа – все подобные звуки являются сигнализацией неисправности, которая требует срочного исправления или коррекции.

Благодарности

Благодарю моих коллег по предприятию: Пако за предоставленную возможность выполнить такой проект, Хави за многочисленные консультации по техническим вопросам, опытного сотрудника предприятия – мастера Луиса за качественное изготовление корпуса.

Благодарю мастера нашего завода и капитана моторной яхты Хесуса за помощь с дополнительными материалами и профессиональную изоляцию силиконом второго корпуса чартплотера.

Эдуардо за помощь в установке тяжёлого ветроподруливающего устройства за кормой моей яхты. Так же там надо еще диагональные нержавеющие перехваты в раме приварить.

Моему товарищу Павлу за проводку электрики и подключение электроавтопилота к сети питания яхты.

Давнему надёжному другу Лео за реализацию трекера в железе и за многолетнее терпение в ожидании этого проекта.

А также яхтенного капитана Виталия Елагина (oceanschool.ru) за консультации по технической части автопилотов и соавторство по тексту абзацев во время его морского перехода в районе севера: Архангельск – Соловецкие острова.

Теги:

Хабы:

Minecraft Edu © 2025