Первая миссия Подбор команды (Возрастные ограничения 6+).
- Берется перетасованная первая колода карт и раздается на любое количество игроков от 1 до 13 человек (чёртовой дюжины).
- Каждый игрок отделяет карты своих персонажей и числовые карты с Юпаны.
- Все карты разыгрываются по правилам “Веселой Охоты”.
- Когда игра заканчивается, каждый игрок подсчитывает баллы и ставит полученные карты персонажей в подставки. Все они вошли в вашу команду. Карты с юпаны стали Блю-принтами ваших будущих конструкций. А количество заработанных баллов это ваша интеллектуальная собственность. И она выставляется на персональных крутилках от игры “Код Змея”.
Возможные члены команды –- Архимед – отвечает за всю самую продвинутую механику и Таласатехнику (Гидравлические роботы).
- Золотой Аватар Сапа Инки – отвечает за всю технику на самых сложных металлических сплавах, включая композитные живые сплавы Галактических крейсеров (Летающих островов).
- Chang Tshang – отвечает за знания и поправки всей небесной механики (Заведует Календарём), а так же за деревязные катапульты и организацию волока Кораблей по суше.
- Боб победитель забега – главный Архитектор и отвечает за реестр Знаний (интеллектуальную собственность и толкование карт с юпаны)
- Обезьяна – жрет по одному кубику еды каждый день, но может прокормить всех членов команды в течении Лунного месяца (27 дней), после этого куда то исчезает навсегда. Скорее всего улетает безтелесно на другую планету. В принципе, её можно оставить в лесу в любом месте, в любой момент времени. Особенно если в вашей местности водятся черепахи.
- Ягуар и пума остаются на берегу, если выставлен треугольник Скит. Там возникает торговый Погост, где можно хранить любые запасы любое время. Через священной лето, наследники этой семейной пары снова попадают в свой экипаж.
- 2 Оленя согласны на любую простую работу типа контроля территории.
- 2 Морских орла всегда работают Боцманом и могут довести и воздушный и морской корабль до любой точки и отвечают за Ветры (Достают из колоды на каждом ходе новую карту направления и силы ветра).
- 2 Лисы – самые хитрые и опасные члены экипажа (их даже Сапа Инка побаивается и прячет от них своих дочек). Каждая из Лис занимается подсчтетом ресурсов и достижений своей команды в своем блокноте и докладывают лично по очереди Сапа Инке. Две лисы не могут ужится на одном корабле. Поэтому если они оказываются в одном экипаже происходит обмен лисы на самого слабого члена другого экипажа (обычно на обезьяну или оленя). Либо один лис становится автономом (управляется колодой карт – стратегия – держись правой рукой за стенку лабиринта и на каждой башне любой максимальный ресурс прераспределяется сквозным образом равномерно между башнями) и занимается развозом товаров по всем башням в автоматическом режиме. Например если в этой башне максимальное число ресурсов камни, то все камни во всех башнях перераспределяются равномерно. Если несколько ресурсов одинакового максимально количества, берется первый ресурс из официального списка (Каждый охотник желает знать где сидит фазан, каждый охотник шатен на гнедом верблюде желает коричневую ткань для одежды для путешествия).

Вторая миссия Шашки Сапа Инка (Возрастные ограничения 8+).
В этой миссии мы под видом костяшек домино переставляем 28 видимых и не видимых Планет нашей солнечной системы. Каждая планета переносится (возносится) через точку Лагранжа (диагональ Юпаны с дублями) и попадает сомн Земель Порубежного Контроля. Игра про прокладку траектории движения в Космосе между Землями и Солнцами.
Другая интерпритация – Это забег Часки (гонцов) Сапа Инки от одной вершины горы до другой. По пути первращаясь из обезьяны в подрчного главного правителя и как бы прошли вступительные экзамены для элиты (самых быстрых, сильных, выносливых и умных – подающих надежды на то что справятся в будущем с управлением Империи).
- Для юпаны 5 на 6 убираются все доминошки со значением 6. Для стандартной юпаны оставляются все 28 костяшек набора домино дубль-6. Для Дубль-9 нужна юпана 8 на 9.
- Раздаются по 7 доминошек.
- Дальше играют по правилам “Checkers Sapa Inca”.
- Тот кто победил в этом турнире становится Красным Часки Сапа Инка, или часки самого Великого, перед которым расступается вся армия Сапа Инки. Только он получает право сыграть с Сапа Инкой в Юпану с карточками. В результате которой получает звание главного Архитектора Империи, а так же Историка. Все остальные игроки обязаны предоставлять ему питание на каждый день в порядке очередности (по одному квбику еды). Именно он решает все вопросы по применения интеллектуальной собственности.
Третья скрытая миссиия Главный Архитектор Империи играет в Шашки на юпане с самим Ай-Апеком с картами (Возрастные ограничения 12+).
Хотя бы до уровня понимая Додекаэдров и Икосаэдров и размещения Геомагнитной сетки на Планете Земля. Игра в Римский Додекаэдер и прокладывание маршрута в тунеле.
Четвертая миссия Покупка скота на верблюжьем рынке(Возрастные ограничения 6+).
Происходит по правилам «Шагай» (Astragali, Tabas, Jacks, Ganizes, Les Osselets)
- Лошадь удваивает количество возделываемых и невозделываемых продуктов питания и добываемых ресурсов за ход (на каждом новом треугольнике если лошадь загружена на корабль).
- Коза дает один кубик еды-молока за год.
- Баран дает кубик еды Мяса за год и кубик ткани в год.
- Верблюд может перевести склад на соседний треугольник за год, а так же дает Палатку или одежду (один кубик ткани).
Пятая миссия Изучение 4 ряда Юпаны по правилам игры “Pylos” (Возрастные ограничения 8+).
Шестая миссия Организация лагеря по добыче ресурсов на Потопной Карте Московии, Биарнии, Новгородской Республики и Лукоморья (возрастные ограничения от 8+ лет в команде взрослых или 12+ лет).
- Выставляется огородка с животными на любой остров с левой стороны Игрового поля на Земле Чуди Белоглазой (Район Волока на Кубенском озере)
- Обучение пользования календарём на “Senet“. Просумируйте числа входящие в дату и вы получите название и номер дня недели. Обратите внимание на пятницы (зеленую линию), это и есть маркировка Senet. Надо убрать старшие разряды (потому что они кодировались цветом). Неделя имела 9 дней. Всего три тредневки. В первые две тредневки 2 дня работали 1 день отдыхали, Третью тредневку посвящали отдыху, Богу и хобби. Каждые 3 недели по 9 дней это цикл Луны.

- При переходе через 27 числа нечетного сороковника и чисел 13 и 40 четного сороковника делается смена фаы Луны.
- При переходе между сороковниками переставляется фишка на крутилке сороковников (Верхнее оконце). Ниже в Анхе будет видно символ Звездного чертога и еще ниже номер Зала.


- На каждом ходе из колоды Силы и направления ветра достается новая карта.
