Our blog

25 May 2025

Yupana (Inca artifact) en

The board game of Mochiko and Inkas culture.

Model of the game table – Yupana.

https://www.thingiverse.com/thing:5813598

It is public, made by one video blogger and can be freely used for the entry-level game.
Essentially, it is a subtype of an abacus or an analog calculator. Inca children spent about 4 years learning all the intricacies of its use. But basic skills can be acquired in about 1 hour of play.

https://youtu.be/stWvL46J79w?t=1021

In the selected fragment of the film, the main character adds the missing part to the yupana. And only then does he become one step closer to the secret of the Inca civilization.

Recruitment for first year students.

For children from 3 years old.

The set includes 5 stencils, one on each side.
And one instruction on how to make pyramids.
Theory for adults in a book on arithmetic with pyramid multiplication tables.
The Inca game is suitable for children aged 3 to 5 years in a group with a child over 10 years old, who will draw on the stones and lay out the stones in a row on the yupana.
The game can be played by 2 to 9 people (and even more) of different ages, including parents.

We have the following roles:

1 – Ai-Apek, 2,3 – Sea Eagles, 4,5 – Foxes, 6 – Puma, 7 – Jaguar, 8, 9 – Deer

A brief historical background on the mythology of the Mochica culture.

The specific features of the fine art of the Indians of the Northern Coast of Peru in the first half of the 1st millennium (clarity and realism, breadth of subject matter) give us a rare opportunity to study the mythology of the Moche culture. The formation of the Moche culture took place on the basis of the previous ones (Kupisnike, Salinar) at the beginning of our era in the valleys of Moche and Chicama. The state of Chimor (13th? – 15th centuries) became the heir to the Moche civilization to some extent.
The basis of the Moche’s existence was highly developed irrigation agriculture (although the attribution of certain canals and aqueducts to this culture is not always strictly proven). Fishing and sea trade played a major role. Judging by the products of pottery, metalworking, etc., the craft was very highly developed. The absence of a potter’s wheel was compensated by the production of vessels in molds. A painting depicting a textile workshop is well known [1], in which a total of 14 people are employed (most likely some kind of socially organized production, possibly similar to the “monasteries” where the sacred maidens of the sun among the Incas were engaged in weaving).
Among the monuments of Moche art, the main place belongs to the images on ceramics. The vessels are usually red-brown, much less often black. In many cases, their decoration combined various pictorial techniques (painting and sculpture, painting and relief, relief and sculpture). The painting is usually two-color: the drawing was applied with dark brown paint on a light cream background. Sometimes a third, orange color was added. In terms of execution, frescoes are adjacent to the images on ceramics, the remains of which have been preserved on the walls of monumental complexes in Huaca de la Luna and in Panyamarca. They differ from the paintings on vessels only in their polychromy. There are plot images on metal, wood and other materials.
The first (since the 1930s) to undertake their systematic study was the Peruvian researcher R. Larco Hoyle. He came to the conclusion [2], that most of the images are associated with an anthropomorphic character with fangs protruding from his mouth and one or two snakes hanging from his belt, to which he gave the name “Ai-Apek”.
The Aleuts and Eskimos have one of the most complex languages ​​on planet Earth. To intimidate their enemies, they inserted their fangs into their upper lips. They did this to intimidate the Chukchi, another tribe of whale hunters who lived on the coast of Siberia in the Chukotka region. Both of these tribes moved quietly along the coast in their kayaks. And in a few years, with luck, the Aleuts or Eskimos could reach South America.
Let’s assume Ai-Apek is a man in a fish skin suit and a hat decorated with a cheetah. The most experienced participant who has successfully completed the game at least 4 times in all main roles is appointed to this role.
Ai-Apek, according to R. Larco Hoyle, fights with “demons”, and all the other characters (zoomorphic) make up his retinue and entourage. The conclusions of the Peruvian scientist were based on knowledge of a huge amount of factual material, but were often obtained without careful analysis, attracting more by the boldness of fantasy than by scientific persuasiveness.
For example, T. A. Joyce, looking at scenes of ceremonial running [3], in which zoomorphic creatures participate, he assumed that we are talking about people dressed in the costumes of their ancestors.
At the head of the Moche pantheon stood, as has been pointed out, the god of the Moon, who, however, relatively rarely took an active part in events. The most popular figure was the god with snakes at his belt (we retain the name “Ai-Apek”), a cultural hero and the central character of the myths. Sometimes he was accompanied by his son or assistant.
The Fox, along with the Sea Eagle, is a warrior deity. These are graduates or 4-year students. They undergo teaching practice. They are mainly depicted walking with weapons in their hands. Parents are appointed to this role. Their goal is to help the Deer, Jaguar, Puma. And in every possible way to mislead the Sea Eagles (3-year students), with whom Ai-Apek himself will rule. If the foxes fail and the Sea Eagles win, the foxes will have to carry a lap of honor for each Sea Eagle, separately from those who won, surrounded by a retinue on a stretcher (any chair will do as a stretcher)
Sea Eagle (3rd year students or the oldest children). E. Yakovlev showed that when depicting a bird of prey, the Mochika always had in mind the sea eagle [32]. The eagle participates in various ceremonies, plays an important role in the myth of the rebellion of things. He catches fish together with the second anthropomorphic character with snakes at his belt. [33] and fights with Ai-Apek [34] and with Lisa [35]. Often depicted in an almost purely zoomorphic form.
Puma, Jaguar. Deities – warriors, apparently included in the closest circle of the Moon god. These are 2nd year students. They can already easily handle a thread and volumetric figures. But they are just mastering and looking closely at multidimensional geometry.
Deer. Often depicted without fangs in the mouth. Participates in ceremonies, but does not belong to the entourage of God with Rays. They do not have belts with plaques. These are students of the very first year of study. Usually the youngest children. They are always looked after by Sea Eagles.

The myth of the rebellion of things.

In the legend recorded by Calancha, Vichama and the Sun destroy the first people created by Pachacamac for their misdeeds, but then repent of it. The motif of the gods destroying the first people is widespread in the folklore of various peoples. Usually it is told of a water or fire catastrophe, and with the development of class relations, the cause of it usually becomes the immoral behavior of people. As a rule, one of the people and his family remain alive, and from them comes modern humanity. Among the Quiche Indians of Guatemala [69] and the Huarochiri in the Andean foothills of the Lima region [70] This myth took the specific form of a rebellion of domestic animals and living objects and their beating of their owners. A similar version of the myth was also common among the Mochicas, although instead of household items, military clothing and weapons are used in the action. Most often, a club is depicted – apparently, the leader of the rebellious things.
The zoomorphic deities from the entourage of the God with Rays deal with the woman standing next to the pyramid and with the animated objects. In front of the god of the Moon (in the center of the composition), with his hands folded in prayer, sits a man in rich clothes. Apparently, the suppression of the rebellion of things occurs in response to his prayers, and therefore, the supreme deity changed his anger to mercy and people were not completely destroyed.

The Myth of the Warrior Beans.

The cult of beans, or rather, kidney beans, occupied an exceptionally important place in the system of mythical ideas of the Moche. It was determined not so much by the importance of the bean crop in agriculture (the main place, of course, belonged to corn), but, apparently, by traditions dating back to ancient times. Before the appearance of maize in the second half of the 2nd millennium BC, the main domestic plant on the Peruvian coast was indeed beans, so perhaps this cult is connected with some more ancient layer of Moche mythology than the deification of maize. Beans were used by the Moche for some kind of game (possibly gambling) or fortune telling.
There are about 30 variations of bean coloring, but each individual painting always has only a few, and we never encounter anything resembling an inscription. Beans played some important role in the sacred running ceremony. Anthropomorphized beans are depicted in the headdresses of warriors who walk holding weapons in their hands. [77]. In one of the paintings, Bob is fighting a Deer. [78], However, such scenes are very few. Apparently, beans have no relation to the myths concerning the central deities and one must assume the existence of a special legend telling about them.
In addition to the cycle of epic myths, the Moche beliefs certainly included ideas about various local spirits, about supernatural patrons of objects in the surrounding world, as well as elements of magic aimed primarily at increasing the fertility of animals, plants and people. For example, edible plants, similar to the Incas, were animated, and only maize and sweet potatoes were associated with the highest deities [79] (as has been pointed out, beans occupied a special position). Plant spirits were considered male characters, whereas among the Incas they were women. True, the famous image of a potato is usually commented on as “Potato Mother” [80]. The only clue here is the type of headdress, which may be considered priestly rather than feminine. If this is not the case, it should be taken into account that the potato was a mountain crop that became fairly well known on the coast only from the time of the Moche. [81] and the beliefs associated with it may have been adopted along with the product itself. In addition, plant spirits were depicted as fruits with a bird’s head [82].

Chasqui are the messengers of the Incas.

They ran 5 kilometers uphill at maximum speed. Therefore, a message or a small parcel would reach the other end of the Inca Empire in 5 days.
E. Zeler [96], and then R . Larco Oile [97] it has been suggested that the Moche pottery depicted runners-messengers similar to the Inca chasquis [98]. R. Larke Oyle’s opinion was connected with his hypothesis about bean writing. If the signs on the beans could convey information, then the bean bag should correspond to the whole message.
The main strategic road served by the chasquis led from Кито to Куско and further to Чили. Along this road, posts were set up where the runners taking over the baton stood. The route along the main Inca road – from Quito to Cusco or vice versa – was 2-2.5 thousand kilometers across rocky terrain with a steep slope. Thus, the running speed was about half a thousand kilometers per day (the entire distance was covered in five days).

Conclusion

If the characters of the Moche pantheon still clearly show the features of cultural heroes and almost totemic ancestors, Si (in Chimor), Pachacamac (on the Central Coast), Huiracocha (among the Incas) are real gods, and their cult clearly shows a tendency toward monotheism, which is obviously largely connected with the formation of large despotic states in Peru (Chimor, Tawantinsuyu). Moche mythology, however, apparently corresponds to an earlier stage of social evolution.

LA MYTHOLOGIE DESMOCHICAS (LE PÉROU)

Résumé

Les beaux arts de la culture des Mochicas (le littoral boréal du Pérou, la premiere moitié du Ier millénaire de notre ere) rarissimes par leur réalisme et la multiplicity des themes offrent une possibilité exceptionnelle d’étudier la mythologie d’une société ayant á peine franchi le seuil de la civilisation et ne possédant pas encore d’écriture. Les données iconographiques nous montrent que c’était le Dieu de la Lune qui était une divinité supréme chez les Mochicas. Cependant il ne jouait pas un role important. La place principale appartenait á deux personnages anthropomorphes qui étaient, paraít — ils, freres et rivaux. Dans la littérature, á l’un d’eux on a attribué le nom d’A’i — Apek, l’autre n’était pas jusqu’á présent nommé par les chercheurs. Ces étres sont entourés par des person­nages zoomorphes dont chacun était individualisé á un degré différent. Il paraít possible de reconstituer, en traits généraux, l’épopée mythologique des Mochicas, ou les aventures des deux freres divins sur la mer et leur lutte contre les demons marins composaient un épisode central. L’absence d’une déesse protectrice de l’agriculture et le Panthéon archa’íque zoomorphe sont les particularités de la mythologie des Mochicas. Sa structure révele des affinités á celle d’autres tribus des chasseurs et des premiers laboureurs d’Amérique (deux héros chargés d’une mission civilisatrice et les animaux les entourant) mais les fonctions et les roles des personnages sont en conformité aux conditions de l’époque initiale de l’existence d’une société divisée en classes.

De toutes les cérémonies sacrées répandues chez les Mochicas le role principal fut attribué á «la course rituelle» qui était étroitement analogue, selon l’auteur, á la féte d’uarasiko’i chez les Incas (l’admission des jeunes nobles dans la caste supérieure).


Source – “Soviet Archaeology”, No 4, 1972. Publishing house “Science”, Institute of Archeology of the Russian Academy of Sciences, Moscow.

 

Gameplay instructions.

This place is called – huaca (The photo shows the most famous one. It’s basically a platform to place the yupana, to calculate the days on the calendar. But the children were taught this through play.)
There were up to 40 such sites around the perimeter of Cusco. Of these, four are the main ones. The total is up to 270. All of them are related to the lighting, directions to parts of the country, and the calendar of annual works (including the construction season and the season of military operations).

https://es.wikipedia.org/wiki/Huaca

Historical Background: [At a four-year school, students were housed in separate lanes. The youngest were at the top, the oldest at the bottom. The second and fourth lanes (colored purple) symbolize the first and second years of school, respectively. Furthermore, in the second year, students had two points (metal plates) on their belts. First-year students did not have a belt.]

I’m happy with the design, I suggested a small change to make it clear that there is a path between the deformed purple cells.

How the participants are seated.

The participants of the game in Peru were located on 2-3 levels. On the topmost and not very large in area were 1-2 youngest participants in deer masks. They usually either watched other children play once or were invited for the first time.
At the lower level there are 2-4 participants from a pair of Sea Eagles – (3 games or 3 years of training) and Puma and Leopard (2 games or 2 years of training). Sea Eagles help the Deer cope with their tasks, because the Sea Eagles can use the parts that the Deer prepared to create their game artifacts. Basically, these are 3D geometric figures and 3D projections of multidimensional regular figures onto our space. Knowledge of these figures helps the Sea Eagles defeat the Foxes and pass the exam at Ai-Apek himself and get the 4th plaque on the belt (and become a Fox), as well as a valuable prize. If they defeat the Foxes, they get a lap of honor on a portable stretcher. It is especially comical if you need to drag them up a hill.
Ai-Apek watches the game from his separate place and resolves all disputes, if necessary, in accordance with the rules of the game.
Foxes know the main secret of Yupana perfectly, which concerns the zigzag transition in the center of Yupana, which is connected with the fact that it is possible to imagine in your mind not the entire enormous complexity of a multidimensional regular polygon, but to manipulate not even its projections, but the symbolic representation of vertices, edges and faces, which are represented on the colored beans. Because each multidimensional simplex can be represented by a simple flat polygon with the corresponding number of vertices. Because Simplex a self-dual figure.
This object was a symbol of the power of the Sapa Inca (the Chief Inca and his Sister). It was usually depicted as a flower.
 
 It was used for decryption Quipu. The principle of operation is similar to the Enigma encryption machine. All these subtleties are studied in the following levels of the game with Yupana.
The task of the Foxes is to teach the Leopard and the Puma so that they eventually become Sea Eagles and to mislead the Sea Eagles so that they cannot travel on a stretcher at the expense of the Foxes and be admitted to the exam to Ai-Apek. So that the Sea Eagles do not become equal to the Foxes and receive all the privileges of the Foxes.

This tutorial will not cover the skills of weaving from threads and creating complex geometric figures on paper. This will be done in the next series of the game.

The device also cannot be disassembled Tocapu, which is necessary for creating the correct poetic shlokas and encoding the message on the quipu.

 

 

 

 

 

On the Yupana there are figures symbolizing Deer, Puma and Leopard and Sea Eagles, each on its own Streets. Children get used to the fact that Yupana is like a model of Cuzco with Streets. Already at this step the transition from objective thinking to symbolic thinking is made. In this case, Yupana is a symbol of Cuzco. And the chain of cells is a symbol of the street.

The essence of the game

Each cell is for a certain geometric figure. On these streets that are marked with figures and counting sticks, everything is more or less clear. But those streets that rise to the lower hill require abstract thinking and visualization of multidimensional polygons assembled from tubes and threads. This kind of thinking is what this game develops.
Orange figure (on cell 10) on the green street these are Foxes or parents. That is, the coolest experts. Everything below this street (closer to the lower hill of terraces) is already in fact cool mathematics.
Which, however, the children of the Incas and the most specially selected and capable students from distant villages understood.
After graduating from this school-university, they dealt with issues of encryption of messages in the Empire and the organization of databases on quipus in the Sapa Inca Empire, project management and construction control.
As well as mapping and creating models of Inca settlements for the organization of Huacas (sacred places that served as markers for the movement of celestial bodies) and Siphons (systems for delivering water to settlements in the mountains).

The essence of the game is that each group completes all tasks on filling horizontal lines. Working cooperatively as part of their group (younger + older).

If everything is done correctly, then it will be possible to lay out corresponding triangular cards with digital symbols or even samples of polyhedrons and arrangements of beads, tubes, threads and triangles in the cells (so that the Deer, Pumas, Leopards and Sea Eagles remember how to use the yupana). These figures can be made of paper or flat arrangements knitted from threads (There are separate sequels for this – the list is below – “Minigames and sequels”).
And then begins filling the remaining cells with regular polygons, studying their properties and coloring large pebbles in the form of warriors – runners and finding out whose warrior will be the first to reach the top of the opposite hill – in the lower right corner. You need to run there along a serpentine. You need to quickly count in your mind, keeping in your imagination the necessary multidimensional polygon or correctly manipulate the colored bean-pebbles and correctly draw the insignia on the Bob-Runner.
This requires coordinated teamwork of a team of water gods (good) against a team of earth gods (evil).
If the good sea ones block the way to the top at the top – then they have won.
Or the evil earth ones will climb to the top first.
The winner gets the prize – his totem (figurine and corresponding mask – they are in the photo). But the runner of each team stays with its creator. It can be used in the next game.
The goal of the game is to master the very same arithmetic of the 15th-16th centuries.
This is just the first stage. Below in the section – “Minigames and sequels” all other sequels are listed.

Training young deer

Red street Deer consists of 2 cells (1 – 1) and is located at the very top.

The youngest participant takes one colored ball and places them in a line on the template. The color of each ball must match the color of the note.

We move from the highest note to the lowest. After laying out the next ball, the player hits the corresponding plate in the xylophone three times.

For a more advanced participant, you need to hit 3 plates in sequence, which will result in the desired chord A, B, C, D, E, F ….

A slightly older participant, after each hit on the xialafon, places a stone in the next cell in the first line on the Yupan, painting the top of the stone.

A stone with one painted top represents the concept of a Point.

The Foxes watch the Young Deer’s actions closely and try to explain and control that the Young Deer do everything correctly. If they do everything correctly, they will be able to get two metal plates on their belt at the end of the game and in the next Game they will already be a Leopard or a Puma. And also get the right to paint their Mask and take it home with them.

The deer do not color their mask and cannot take them home.

Throughout the game, the Deer pass their colored stones to the Leopard or Puma, and add new ones to the vacant places. If the youngest participant gets tired, he can start playing with dolls or a pipe or watch what the other participants are doing. For example, he can sort colored balls into colored plates to make the work of the Leopard and Puma easier.

The Deer must also invent a coloring for the bean in cell 2, which represents the sum of two beans with one colored tip, which has two colored cusps.

 

Task for Leopard and Puma

Leopardov and Puma Street  orange color and consists of 3 cells (1 – 3 – 1). The cat totem is in cell 3.

The Leopard and Puma can be chosen by participants who already have two plaques on their belt. While the Foxes are training the Deer, the Leopard and Puma can draw as many lines on their mask as there were pebbles laid out by the Deer on the Yupan. If they break this rule and Al-Ayun notices it, they cannot become Sea Eagles in this game and will not receive an additional plaque on their belt. And in the next game, they will not be able to draw lines on their mask until the number of lines on their mask equals the number of pebbles laid out on the Yupan multiplied by the number of plaques they have.

Drawing lines on the mask and discipline is preparation for meaningful coloring of beans in full accordance with the task they perform. And the key to victory, at that moment when you need to think quickly and clearly, when the Foxes will interfere, and they will need to compete with each other in the symbolic race of the Beans to the top of the mountain along the sacred path of the chaska.

Leopard and Puma string beads on a thread and make chains of different lengths 1, 2, 3, 4, 5, 6. Foxes help them. Since Foxes have a totem on the 6th cell, they know exactly how this cell is designated.

How cell 2 is designated – you need to ask the Deer (they had to invent the coloring of the two ends of the bean).

Since the totem sign of the Leopard and Puma is on cell 3, they know for sure that this cell is designated by a bean with 3 colored vertices (they can invent this by analogy with their experience when they were Deer).

The Leopard and the Puma were very attentive. When they finished making the longest beads ordered by the Sea Eagles, they did not know how to label these beads. There were 6 beads. Exactly as many as the Deer had selected for the Puma and the Leopard. But they all watched the Sea Deer, and as soon as they wove a triad with a side of 3 and drew a Bob-Pebble with two horizontal stripes, the Leopard and the Puma immediately copied the drawing of this pebble on their street.

 

But then the Sea Eagles ordered even longer Beads from the Deer. The Deer really want to be exactly like the Sea Eagles, so that Ai-Ayun invites them for the exam next year. And gives them prizes and awards and a belt with three plaques.

If Puma and Cheetah are so skillful that they choose the right alternation of beads, then when tying the mat, you will get a mat with some kind of pattern or a butterfly.

This is already a microgame. First, you need to put together a pattern on the sorter. Then weave very thin beads, and then put them together to make a mat with a butterfly pattern. Or any mosaic you want.

 

Sea Eagles preparing to take the Fox rank exam

The Sea Eagles are located on yellow street of 4 cells (1 – 6 – 5 – 1). The Sea Eagle Totem is on cell 6. This is the most unique cell. There are only 2 cells on the initial size yupana that have a value of 6.

Sea Eagles know that a triad consists of 3 balls stacked on top of each other. If you add another layer to the triad, there will be 6 balls in total. That is why Sea Eagles depict the number 6 with 2 stripes.

You can also consider that each dark stripe is a gap between layers.

And each light strip is a level consisting of a linearly increasing number of balls.

Essentially, the Sea Eagles took the work of the Puma and the Cheetah and put it all into one triangular mat.

They can take the longest string of beads from Puma and Cheetah and tie them together to make one triangular mat.

The Sea Eagles came up with markings for the mats they wove, each new layer they marked with an extra line. After the central square 6 and 10, they began to color only the cap of Bob the Pebble with lines. The Sea Eagles got the sequence 1, 3, 6, 10, 15, 21.

The Foxes do not want the Sea Eagles to become like them, and so the Foxes told the Sea Eagles the most important secret of Yupana. The Foxes discovered that the mat is called a flat triad. And that a flat triad with a side of 4 and a number of balls of 10 is exactly equal in volume to a triangular pyramid with a side of 3 and has the same number of balls, 10, so it is necessary to replace the 3 longitudinal lines (or 4 layers of the mat) with two levels of a 3D pyramid. The air between the balls is indicated by a wide white stripe. The Foxes did all this so that the Sea Eagles, while running to the top of the hill, could not quickly think about what clothes to choose for the Chasca of the Only One (Sapa Inca) and how to paint it.

In addition, the Foxes appropriated the designation of the number 15, which was invented by the Sea Eagles, they did this specifically to set up the Sea Eagles, and Ai-Apek strictly asked the Sea Eagles how to designate the stacking of vertices for 4-dimensional space. So that he would force the Sea Eagles to solve the problem about the Bridges and the Sisters’ visit and many other questions. Therefore, the Sea Eagles have practically no chance of becoming Foxes. The only way is to build all the correct polygons from threads and tubes, and then from triangular pyramids and understand all the patterns. Only then will they come one step closer to God and his representative on earth, Ai-Apek.

 

 

The Wisdom of the Fox

Have the longest street of 5 green cells. But on the yupana of the given type only 3 cells are presented (1 – 10 – 15). The next unpresented cell has the value 7. This is a polygon with 7 vertices inscribed in a circle. A good Fox should know the geometric construction for dividing a circle into 7 equal arcs (This is the topic of a separate mini-game).

Regular heptagon (sometimes called heptagon)

Regular 6-simplex or heptapetone

The foxes are in their element on the yupana. The foxes know that there is a second cell on the zigzag with a value of 10, through which the dual diagonal of the foxes passes.

The foxes move to this cell and use the dual diagonal (or street) indicated in the picture in blue.

The Foxes also convince the Cheetah and the Puma to replace the two pebbles on the cage with one black Bob-pebble that represents the number 4.

This is the most unfortunate number in Japanese and Korean culture. It is even a symbol of death. That is why Bob is completely black. In addition, it is an indivisible part of the 3D volume of the minimal pyramid.

The foxes put the question point-blank about the coloring of Bob the Pebble for cell 20. They built a 3D pyramid at the base of which lies a flat triad with a side of 4 and the number of vertices 10.

They obviously remembered the correct answer in advance. They also knew that this cell is the sum of two adjacent cells 10, all of them are located on the main diagonal 1, 2, 6, 20, 70. The number 20 consists of 2 pyramids with sides of 3 or one large one with side 4 or one pyramid with side 3 and one flat triad with side 4. Since the pyramids are 2 and they are three-dimensional in 2 layers, they were designated with the help of an additional line under each dark end of the Bob-stone.

Superhuman abilities Ai-Apek

To fill the last horizontal line, you need to have the skill of visualizing 5-dimensional space. The mathematician had such skills Henri Poincaré. In this game, the right to color the final Bob-stone is given to the best Sea Eagle, but only the final result of the coloring is approved by Ai-Apek himself. And only if the Sea Eagle answered all of Ai-Apek’s questions and thus passed the exam for the right to become a Fox.

Modern Mathematical Encyclopedia of Sequences 1, 5, 15, 35, 70, 126

 

 

Mini Games and Sequels.

The following series include mini tasks or mini games for all ages and interests.

I will list some of the names of the mini games:

6, 12, 30 Bridges or Sisters.

Tokapu (Tomashik Burkina Faso or Quechua or Kilca).

Stellated octahedron.

Icosahedron Poetry Reading Game

Finding a way through a city (or labyrinth) on the Druid dodecahedron or Ariadne’s Tangle.

Weaving a bracelet with encrypted words.

Computer game – control UFO to travel through a time graph of events.

Temple of the Sun.

And the Temple of the Sun and Moon with robotic mirror control (robot-based drive creation kit).

Puzzle for children aged 12-14 – Decipher the letter of a Jesuit from Peru.

Inca Calendar

Where was Quipukamaik born?

Assistant Quipukamaik’s Warehouse and Chief Builder Fox (The goal of the game is to teach how to make estimates for the construction of structures from brick blocks).

3 Magicians and Druids (Guiding a caravan from the center of the Sahara to the Salt Mines near the Kingdom of Aksum).

Circle of stellar planets.

Farmer’s calendar.

 

Lace making.

Movement of Planets and Stars.

Computer or console game – Aksum Obelisk and the Dungeons of Babylon.

Maghreb Mosaics (A study of symmetry groups that are important in complex lace-making).

Guamachuco – Huaku placement and city building – computer game based on City Simulator.

Runes of the Druids and Genghis Khan (Karuna).

Design and construction of the Aqueduct and Siphon (Based on a 3D map of the Inca area).

Talisman (Star Fortress Simulator).

Inca the Sailor or how to reach Cambodia on a balsa log raft and return to Peru.

Sacred Geometry and the Shadow of the Butterfly Wings.

The main secret of Uari is the final game, which can only be completed by completing the training on one or another track in previous games with the corresponding grades in the player’s personal electronic account.

The Secret of Life or Three Goddesses of Fate Moira is a final game for girls, which can only be completed by completing training on one or another track in previous games with the corresponding grades in your personal electronic account.

 

Lifetime portraits of Ai-Apek

 

Additions regarding the figure Ai-Apek (1).
A dark mask is worn with wild animal fangs inserted just into the corners of the lips.

Ai-Apek Depicted with a belt of 2 snakes, a flower on his head with 7 petals, a headdress decorated with the skin of a feline animal (presumably a jaguar or smaller), a knife of a characteristic shape is tied to the back of his belt.

In the 15th century, in Dagestan (Tabasaraan region) and Iran, a knife of this shape was used to cut carpets. They may have been exported through the Aksumite kingdom to other countries over a long period of time.
This type of knife is typical of the images of the Moche culture, which preceded the Inca culture.
I also give an example of Tocapu images on each square of the Ai-Apek robe (garment).
In his hands, he holds 12 counting sticks (7*5=35) and a bean painted with a large dot and 6 circles at the end (this is the symbol for 6-simplex). This was used to encode the quipu by selecting the necessary tocapu.

 

 

 

Ai-Apek clothing

 

 

 

23 May 2025

Yupana (Inca artifact) es

El juego de mesa de la cultura Mochiko e Inca.

Modelo de la mesa de juego – Yupana.

https://www.thingiverse.com/thing:5813598

Es público, creado por un videobloguero y se puede usar libremente para los jugadores principiantes.
En esencia, es un subtipo de ábaco o calculadora analógica. Los niños incas dedicaban unos cuatro años a aprender todas las complejidades de su uso. Sin embargo, las habilidades básicas se pueden adquirir en aproximadamente una hora de juego.

https://youtu.be/JSQ9nGqyDGQ?t=1025

El Secreto de los incas – filmada en Cuzco y Machu Picchu – 1952

En el fragmento seleccionado de la película, el personaje principal agrega la parte faltante a la yupana. Y sólo entonces uno está un paso más cerca del secreto de la civilización Inca..

Reclutamiento para estudiantes de primer año.

Para niños a partir de 3 años.

El juego incluye 5 plantillas, una en cada lado.
Y una instrucción sobre cómo hacer pirámides.
Teoría para adultos en un libro de aritmética con tablas de multiplicar piramidales, que se puede comprar por separado en ruso con errores corregidos.
El juego Inca es apto para niños de 3 a 5 años en grupo con un niño mayor de 8 años, quien dibujará sobre las piedras y dispondrá las piedras en fila sobre la yupana.
El juego lo pueden jugar de 2 a 9 personas (o incluso más) de diferentes edades, incluidos padres y abuelos.

Tenemos los siguientes roles en el juego:

1 – Ai-Apek, 2,3 – Águilas marinas, 4,5 – Zorros, 6 – Puma, 7 – Jaguar, 8, 9 – Ciervos

Breve Antecedentes Históricos sobre la Mitología de la Cultura Moche.

Las características específicas de las bellas artes de los indígenas de la costa norte del Perú en la primera mitad del primer milenio (claridad y realismo, amplitud de temas) nos brindan una rara oportunidad de estudiar la mitología… de la cultura Moche.La formación de la cultura Moche se dio sobre la base de las anteriores (Kupisnike, Salinar) a principios de nuestra era en los valles Moche y Chicama.El estado de Chimor (siglos XIII-XV) se convirtió en cierta medida en el sucesor de la civilización moche.
La base de la existencia de los Moche fue una agricultura de irrigación altamente desarrollada (aunque la atribución de ciertos canales y acueductos a esta cultura no siempre está estrictamente probada). La pesca y la industria marítima desempeñaron un papel importante. A juzgar por los productos de cerámica, metalistería, etc., la artesanía estaba muy desarrollada. La ausencia de torno de alfarero se compensaba con la fabricación de vasijas en moldes. Una conocida pintura que representa un taller textil. [1], en el que trabajaban un total de 14 personas (muy probablemente algún tipo de producción socialmente organizada, posiblemente similar a los “monasterios” donde las doncellas sagradas del sol entre los incas se dedicaban a tejer).
Entre los monumentos del arte Mochica el lugar más importante corresponde a las imágenes en cerámica. Los vasos suelen ser de color marrón rojizo y, con mucha menor frecuencia, negros. En muchos casos, su decoración combina diversas técnicas pictóricas (pintura y escultura, pintura y relieve, relieve y escultura). La pintura suele ser bicolor: el diseño se aplica con pintura marrón oscuro sobre un fondo crema claro. A veces se añadía un tercer color: el naranja. En cuanto a su ejecución, los frescos, cuyos restos se conservan en los muros de los complejos monumentales de Huaca de la Luna y Pañamarca, son similares a las imágenes en cerámica. Se diferencian de las pinturas sobre vasijas únicamente en su policromía. Hay imágenes de tramas en metal, madera y otros materiales.
El primero (desde la década de 1930) en emprender su estudio sistemático fue el investigador peruano R. Larco Hoyle. Llegó a la conclusión[2], que la mayoría de las imágenes están asociadas a un personaje antropomorfo con colmillos sobresaliendo de su boca y una o dos serpientes colgando de su cinturón, al que dio el nombre de “Ai-Apek”.
Los aleutianos y los esquimales tienen una de las lenguas más complejas del planeta Tierra. Para intimidar al enemigo, se insertaban colmillos en el labio superior. Lo hicieron para intimidar a los Chukchi, otra tribu de cazadores de ballenas que vivían en la costa de Siberia, en la región de Chukotka. Ambas tribus se movían silenciosamente por la orilla en sus kayaks. Y en pocos años, con una afortunada combinación de circunstancias, los aleutianos o esquimales podrían haber llegado a Sudamérica.
Consideremos a Ai-Apek como un hombre con un traje de piel de pez y un sombrero decorado con un guepardo. Para este rol será designado el participante con más experiencia que haya completado con éxito el juego al menos 4 veces en todos los roles principales.
Ai-Apek, según R. Larco Oile, lucha con “demonios”, y todos los demás personajes (zoomorfos) conforman su séquito y comitiva. Las conclusiones del científico peruano se basaban en el conocimiento de una enorme cantidad de material fáctico, pero a menudo se obtenían sin un análisis cuidadoso, atrayendo más por la audacia de la fantasía que por la persuasión científica.
Por ejemplo, T. A. Joyce, al observar escenas de carreras ceremoniales[3], en el que participan criaturas zoomorfas, asumió que estamos hablando de personas vestidas con los trajes de sus antepasados.
A la cabeza del panteón moche se encontraba, como se indica, el dios de la Luna, quien, sin embargo, rara vez tomaba parte activa en los acontecimientos. La figura más popular era el dios con serpientes en su cinturón (conservamos el nombre “Ai-Apek”), un héroe cultural y el personaje central de los mitos. A veces le acompañaba su hijo o su ayudante.
El zorro, junto con el águila marina, es una deidad guerrera. Se trata de estudiantes que se han graduado o han completado 4 años de estudios. Realizan prácticas docentes. Generalmente se les representa caminando con armas en sus manos. Los padres son los encargados de desempeñar esta función. Su objetivo es ayudar al ciervo, al jaguar y al puma. Y engañar de todas las formas posibles a las Águilas Marinas (estudiantes de 3er año), con quienes el propio Ai-Apek estará luchando. Si los zorros fallan y ganan las Águilas Marinas, los zorros tendrán que llevar una vuelta de honor por cada Águila Marina, una de las ganadoras, rodeada de su séquito en una camilla (cualquier silla servirá como camilla).
Águila Marina (alumnos de 3er año o niños mayores). E. Yakovlev demostró que al representar un ave rapaz, los moche siempre tenían en mente al águila marina.[32]. El águila participa en diversas ceremonias y juega un papel importante en el mito de la rebelión de las cosas. Está pescando con un segundo personaje antropomorfo con serpientes en la cintura [33] y pelea con Ai-Apek [34] y con Lisa [35]. A menudo se representa en una forma casi puramente zoomorfa.
Puma, Jaguar. Deidades: guerreros, aparentemente parte del círculo íntimo del dios de la Luna. Estos son estudiantes de segundo año. Ya pueden manipular hilos y figuras tridimensionales con facilidad. Pero apenas están dominando y observando la geometría multidimensional.
Ciervo. A menudo se le representa sin colmillos en la boca. Participa en ceremonias, pero no pertenece al séquito de Dios con los Rayos. No tienen cinturones con placas. Estos son estudiantes en su primer año de estudios. Generalmente los niños más pequeños. Las Águilas Marinas los cuidan siempre.

El mito de la rebelión de las cosas.

En la leyenda registrada por Calancha, Vichama y el Sol destruyen a los primeros humanos creados por Pachacamac por sus fechorías, pero luego se arrepienten de ello. El motivo de la destrucción de los primeros pueblos por los dioses está muy extendido en el folclore de diversos pueblos. Generalmente se trata de una catástrofe de agua o fuego, y con el desarrollo de las relaciones de clase, la causa de la misma suele ser el comportamiento inmoral de las personas. Lo habitual es que una de las personas y su familia sobrevivan, y de ellos desciende la humanidad moderna. Entre los indígenas quichés de Guatemala [69] y el Huarochirí en las estribaciones andinas de la región Lima [70] Este mito tomó la forma específica de una rebelión de los animales domésticos y de los objetos vivos y de sus golpes a sus dueños. Una versión similar del mito también era común entre los mochica, aunque en lugar de objetos domésticos se utilizan en la acción ropa y armas militares. La mayoría de las veces se representa un garrote, aparentemente, el líder de las cosas rebeldes.
Las deidades zoomorfas del entorno del Dios de los Rayos se ocupan de la mujer situada junto a la pirámide y de los objetos animados. Frente al dios de la Luna (en el centro de la composición), con las manos juntas en oración, se sienta un hombre vestido con ricas ropas. Aparentemente, la supresión de la rebelión de las cosas ocurre en respuesta a sus oraciones, y por lo tanto la deidad suprema cambió su ira en misericordia y la gente no fue completamente destruida.

El mito de los frijoles guerreros.

El culto al frijol, o mejor dicho, al frijol, ocupó un lugar excepcionalmente importante en el sistema de representaciones míticas de los moche. Esto estuvo determinado no tanto por la importancia del cultivo del frijol en la agricultura (el lugar principal, por supuesto, pertenecía al maíz), sino, aparentemente, por tradiciones que se remontan a tiempos antiguos. Antes de la aparición del maíz en la segunda mitad del II milenio antes de Cristo. mi. La principal planta doméstica de la costa peruana era precisamente el frijol, por lo que quizá este culto esté conectado con alguna capa más antigua de la mitología moche que la deificación del maíz. Los Moche utilizaban los frijoles para algún tipo de juego (posiblemente apuestas) o para adivinar el futuro.
Hay alrededor de 30 variaciones de coloración de las judías, pero en cada cuadro individual siempre hay sólo unas pocas y nunca encontramos nada que se parezca a una inscripción. Los frijoles desempeñaron un papel importante en la ceremonia de la carrera sagrada. Se representan frijoles antropomorfizados con tocados de guerreros que caminan sosteniendo armas en sus manos. [77]. En una de las pinturas, Bob está luchando contra un ciervo. [78], Sin embargo, hay muy pocas escenas de este tipo. Al parecer, las habas no tienen relación con los mitos relativos a las deidades centrales y se debe asumir la existencia de una leyenda especial que hable sobre ellas.
Además del ciclo de mitos épicos, las creencias de los moche ciertamente incluían ideas sobre varios espíritus locales, sobre patrones sobrenaturales de objetos del mundo circundante, así como elementos de magia destinados principalmente a aumentar la fertilidad de los animales, las plantas y las personas. Por ejemplo, las plantas comestibles, como era el caso de los incas, eran animadas, y sólo el maíz y la batata se asociaban con las deidades supremas. [79] (como se indicó, los frijoles ocupaban una posición especial). Los espíritus de las plantas eran vistos como personajes masculinos, mientras que entre los incas eran femeninos. Es cierto que la famosa imagen de la patata suele ser comentada como “Madre Patata”. [80]. El único factor identificativo aquí es el tipo de tocado, que puede considerarse más sacerdotal que femenino. Si no es así, hay que tener en cuenta que la papa era un cultivo de montaña que alcanzó cierta difusión en la costa recién a partir de la época de los Moche [81] y las creencias asociadas con él pueden haber sido tomadas junto con el producto mismo. Además, los espíritus de las plantas eran representados como frutas con cabeza de pájaro. [82].

Los chasqui son los mensajeros de los incas.

Corrieron 5 kilómetros cuesta arriba a máxima velocidad. Por lo tanto, un mensaje o un pequeño paquete podía viajar de un extremo al otro del Imperio Inca en 5 días.
E. Zeler [96], y luego R . Larco Oile [97] Se ha sugerido que la cerámica Moche representaba corredores-mensajeros similares a los chasquis incas. [98]. La opinión de R. Larke Oyle estaba relacionada con su hipótesis sobre la escritura en los frijoles. Si los signos en las habas podían transmitir información, entonces la bolsa de habas tenía que corresponder a todo el mensaje.
La principal ruta estratégica servida por los chasquis conducía desde Quito к Cusco y además Chile. A lo largo de este camino se instalaron postes donde se situaban los corredores que recogían el testigo. La ruta a lo largo del principal camino Inca, de Quito a Cusco o viceversa, era de 2 a 2,5 mil kilómetros a través de un terreno rocoso con una pendiente pronunciada. Así, la velocidad de carrera era de unos 500 kilómetros por día (la distancia total se cubría en cinco días).

Conclusión

Si en los personajes del panteón Moche aún son claramente visibles los rasgos de héroes culturales y ancestros casi totémicos, Si (en Chimor), Pachacamac (en la Costa Central), Huiracocha (entre los Incas) son verdaderos dioses, y en su culto es claramente visible una tendencia hacia el monoteísmo, que obviamente está en gran medida relacionada con la formación de grandes estados despóticos en el Perú (Chimor, Tawantinsuyu). La mitología mochica, sin embargo, aparentemente corresponde a una etapa anterior de la evolución social.

LA MYTHOLOGIE DESMOCHICAS (LE PÉROU)

Résumé

Les beaux arts de la culture des Mochicas (le littoral boréal du Pérou, la premiere moitié du Ier millénaire de notre ere) rarissimes par leur réalisme et la multiplicity des themes offrent une possibilité exceptionnelle d’étudier la mythologie d’une société ayant á peine franchi le seuil de la civilisation et ne possédant pas encore d’écriture. Les données iconographiques nous montrent que c’était le Dieu de la Lune qui était une divinité supréme chez les Mochicas. Cependant il ne jouait pas un role important. La place principale appartenait á deux personnages anthropomorphes qui étaient, paraít — ils, freres et rivaux. Dans la littérature, á l’un d’eux on a attribué le nom d’A’i — Apek, l’autre n’était pas jusqu’á présent nommé par les chercheurs. Ces étres sont entourés par des person­nages zoomorphes dont chacun était individualisé á un degré différent. Il paraít possible de reconstituer, en traits généraux, l’épopée mythologique des Mochicas, ou les aventures des deux freres divins sur la mer et leur lutte contre les demons marins composaient un épisode central. L’absence d’une déesse protectrice de l’agriculture et le Panthéon archa’íque zoomorphe sont les particularités de la mythologie des Mochicas. Sa structure révele des affinités á celle d’autres tribus des chasseurs et des premiers laboureurs d’Amérique (deux héros chargés d’une mission civilisatrice et les animaux les entourant) mais les fonctions et les roles des personnages sont en conformité aux conditions de l’époque initiale de l’existence d’une société divisée en classes.

De toutes les cérémonies sacrées répandues chez les Mochicas le role principal fut attribué á «la course rituelle» qui était étroitement analogue, selon l’auteur, á la féte d’uarasiko’i chez les Incas (l’admission des jeunes nobles dans la caste supérieure).


Fuente: “Arqueología Soviética”, nº 4, 1972. Editorial “Ciencia”, Instituto de Arqueología de la Academia de Ciencias de Rusia, Moscú.

 

Instrucciones de juego.

Este lugar se llama – huaca (La foto muestra el más famoso. Básicamente es una plataforma para colocar la yupana, para calcular los días en el calendario. Pero a los niños les enseñaron esto a través del juego.)
Había hasta 40 lugares de este tipo alrededor del perímetro del Cusco. De estos, 4 son los principales. Total hasta 270.  Todos ellos están relacionados con las luminarias, las direcciones a partes de todo el país y el calendario de obras anuales (incluida la temporada de construcción y la temporada de operaciones militares).

https://es.wikipedia.org/wiki/Huaca

Antecedentes históricos: [ En una escuela de cuatro años, los estudiantes estaban alojados en calles separadas. Los más jóvenes arriba, los mayores abajo. La segunda y cuarta terrazas (de color púrpura) simbolizan la ubicación del primer y segundo año de estudio, respectivamente. Además, en el segundo año de estudios, el estudiante tenía 2 puntos (placas de metal) en su cinturón. Los estudiantes de primer año no tenían cinturón.]

Estoy contento con el diseño, sugerí un pequeño cambio para dejar claro que hay un camino entre las celdas moradas deformadas.

Cómo se sientan los participantes.

Los jugadores del juego en Perú estaban ubicados en los niveles 2-3. En lo más alto y en una zona no muy grande se encontraban 1 ó 2 de los participantes más jóvenes con máscaras de ciervo. Por lo general, vieron jugar a otros niños una vez o fueron invitados por primera vez.
En el nivel inferior hay de 2 a 4 participantes de la pareja Sea Eagles (3 partidos o 3 años de entrenamiento) y Puma y Leopard (2 partidos o 2 años de entrenamiento). Las Águilas Marinas ayudan a los Ciervos con sus tareas porque las Águilas Marinas pueden usar las partes que los Ciervos han preparado para crear sus artefactos de juego. Se trata principalmente de figuras geométricas 3D y proyecciones 3D de figuras regulares multidimensionales en nuestro espacio. El conocimiento de estas cifras ayuda a las Águilas Marinas a derrotar a los Zorros y aprobar el examen con el propio Ai-Apek y recibir la cuarta placa en el cinturón (y convertirse en un Zorro), así como un valioso premio. Si derrotan al Zorro, recibirán una vuelta de honor en una camilla portátil. Es especialmente divertido si tienes que arrastrarlos cuesta arriba.
Ai-Apek observa el juego desde su lugar separado y resuelve todas las disputas, si es necesario, de acuerdo con las reglas del juego.
Los zorros conocen perfectamente el secreto principal de Yupana, que se refiere a la transición en zigzag en el centro de Yupana, que está relacionado con el hecho de que uno puede imaginar en su mente no toda la enorme complejidad de un polígono regular multidimensional, sino manipular ni siquiera sus proyecciones, sino la representación simbólica de los vértices, aristas y caras, que se presentan en los frijoles de colores. Porque cada síplex multidimensional puede representarse mediante un simple polígono plano con el número correspondiente de vértices. Porque Simplex  es una figura auto-dual.
Este objeto era un símbolo del poder de Sapa Iica (el Jefe Inca y su Hermana). Generalmente se representa como una flor.
 
Se utilizó para descifrar Quipu. El principio de funcionamiento es similar al de la máquina de cifrado Enigma. Todas estas sutilezas se estudian en los siguientes niveles del juego con Yupana.
La tarea de los Zorros es enseñar al Leopardo y al Puma para que con el tiempo se conviertan en Águilas Marinas. Y para engañar a las Águilas Marinas para que no pudieran viajar a expensas de los zorros en camilla y ser admitidos al examen en Ai-Apek. Para que las Águilas Marinas no se igualen a los Zorros y reciban todos los privilegios de los Zorros.

Este tutorial no cubrirá habilidades de tejido de hilo ni la creación de formas geométricas complejas en papel. Esto se hará en la próxima serie del juego.

El dispositivo tampoco se puede desmontar Tocapu, lo cual es necesario para crear los shlokas poéticos correctos y codificar el mensaje en la kipá.

 

 

 

 

 

En Yupan hay figuras que simbolizan ciervos, pumas, leopardos y águilas marinas, cada una en sus propias calles. Los niños se acostumbran a que Yupana es como una maqueta del Cusco con calles. Ya en esta etapa se realiza la transición del pensamiento objetivo al pensamiento simbólico. En este caso la Yupana es el símbolo del Cusco. Y la cadena de células es un símbolo de la calle.

La esencia del juego

Cada celda es para una figura geométrica específica. En estas calles, marcadas con cifras y palos contadores, todo está más o menos claro. Pero aquellas calles que ascienden hasta la colina inferior requieren pensamiento abstracto y visualización de polígonos multidimensionales ensamblados a partir de tubos e hilos. Este es el tipo de pensamiento que desarrolla este juego.
Figura naranja (en la celda 10) en la calle verde estos son zorros o padres. Es decir, los expertos más cool. Todo lo que está debajo de esta calle (más cerca de la colina más baja de terrazas) es, en realidad, un cálculo matemático interesante.
Lo cual, sin embargo, comprendieron los hijos de los Incas y los estudiantes más especialmente escogidos y capaces de los pueblos distantes.
Luego de egresar de esta escuela-universidad, trabajaron en temas de encriptación de mensajes en el Imperio y la organización de bases de datos sobre quipus en el Imperio Inca de Sapa, gestión de proyectos y control de construcción.
Así como el mapeo y creación de modelos de asentamientos Incas para la organización de Huacas (lugares sagrados que servían como marcadores del movimiento de los cuerpos celestes) y Sifones (sistemas de entrega de agua a asentamientos en las montañas).

La esencia del juego es que cada grupo complete todas las tareas para rellenar las líneas horizontales. Trabajar cooperativamente dentro de su grupo (juniors + seniors).

Si todo se hace correctamente, entonces será posible colocar en las celdas las tarjetas triangulares correspondientes con símbolos digitales o incluso muestras de poliedros y arreglos de cuentas, tubos, hilos y triángulos (para que los Venados, Pumas, Leopardos y Águilas Marinas recuerden cómo utilizar la yupana).
Estas figuras pueden estar hechas de papel o tejidas en posición horizontal a partir de hilos (hay secuelas separadas para esto, la lista se encuentra a continuación: “Minijuegos y secuelas”).
Y luego comienza a llenar las celdas restantes con polígonos regulares, estudiando sus propiedades y coloreando piedras grandes en forma de guerreros: corredores y descubriendo qué guerrero será el primero en llegar a la cima de la colina opuesta, en la esquina inferior derecha. Tienes que correr hasta allí por la carretera serpenteante. Es necesario realizar un cálculo rápido en la cabeza, imaginando el polígono multidimensional necesario, o manipular correctamente las piedras de colores y dibujar correctamente la insignia en el Bob-Runner.
Esto requiere el trabajo en equipo coordinado de un equipo de dioses del agua (el bien) contra un equipo de dioses de la tierra (el mal).
Si las buenas criaturas marinas bloquean el camino hacia la cima, entonces han ganado.
O bien los malvados terrícolas subirán primero a la cima.
El ganador recibe un premio: su tótem (una figura y una máscara correspondiente, están en la foto). Pero el corredor de cada equipo se queda con su creador. Se puede utilizar en el próximo juego.
El objetivo del juego es dominar la aritmética muy compleja y avanzada de los siglos XV y XVI. Lo que hizo posible construir obras maestras arquitectónicas. Crear sistemas únicos de suministro de agua que funcionen mediante la gravedad. Mecánica inusual y esclusas enteramente semiautomatizadas para transmisión de mensajes.
Esta instrucción solo cubre la primera etapa del juego en este ciclo. A continuación, en la sección “Minijuegos y secuelas”, se enumeran todas las demás secuelas.

Entrenamiento de ciervos jóvenes

Calle roja La olenie consta de 2 celdas (1 – 1) y está situada en la parte superior.

El participante más joven toma una pelota de color y las clasifica según el color de la canasta. El color de cada bola debe coincidir con el color de la nota.

Pasamos de la nota más alta a la más baja. Después de colocar la última bola de un color determinado, el jugador golpea la placa correspondiente en el xilófono tres veces.

Para un participante más avanzado, es necesario golpear 3 platos en secuencia, lo que dará como resultado el acorde deseado A, B, C, D, E, F ….

Un participante un poco mayor, después de cada golpe en el xialafon, coloca una piedra en la siguiente celda de la primera línea del Yupan, pintando la parte superior de la piedra.

Una piedra con una punta pintada representa el concepto de la Cumbre.

Los zorros observan atentamente las acciones del joven ciervo y tratan de explicarle y controlar que haga todo correctamente. Si lo hacen todo bien, podrán conseguir dos placas de metal en su cinturón al final del juego y ser un Leopardo o un Puma en el siguiente Juego. Y además tendrás derecho a pintar tu Máscara y llevártela contigo a casa.

Los ciervos no colorean su máscara y no pueden llevársela a casa.

A lo largo del juego, los ciervos pasan sus piedras pintadas, cuentas y rodaballos (ensartados en un hilo de doble longitud) al leopardo o al puma, y ​​añaden otros nuevos al espacio vacío. Si el participante más pequeño está cansado, puede empezar a jugar con muñecas o una pipa o observar lo que hacen los demás participantes. Por ejemplo, puede clasificar bolas de colores en platos de colores para facilitar el trabajo de Leopard y Puma. O cortar los tubos al tamaño deseado. Y ordenarlos por color en cestas.

El ciervo también debe inventar un color para el frijol de la celda 2, que representa la suma de dos frijoles con una punta coloreada, que tiene dos cúspides coloreadas. Para ello, las Águilas Marinas deberán ayudarlos y contarles cómo se combinan los colores de las piedras (frijoles).

 

Tarea para Leopard y Puma

Calle Leopardov y Puma  color naranja y consta de 3 celdas (1 – 3 – 1). El tótem felino se encuentra en la celda 3.

Los participantes que ya tengan dos placas en su cinturón podrán convertirse en Leopardo y Puma. Mientras los zorros entrenan a los ciervos, el leopardo y el puma pueden dibujar en sus máscaras tantas líneas como piedras colocaron los ciervos en Yupan. Si rompen esta regla y Al-Ayoun se da cuenta, no podrán convertirse en Águilas Marinas en este juego y no recibirán una placa de cinturón adicional. Y en el siguiente juego no podrán dibujar líneas en la máscara hasta que el número de líneas en su máscara sea igual al número de piedras colocadas en el Yupan multiplicado por el número de placas que tienen.

Dibujar líneas en la máscara y disciplinarla es una preparación para colorear los frijoles de manera significativa y en total concordancia con la tarea que están realizando. Y la clave de la victoria está en ese momento en el que hay que pensar con rapidez y claridad, cuando los Zorros intervendrán y tendrán que competir entre ellos en la carrera simbólica de los Bobs hasta la cima de la montaña a lo largo del camino sagrado del chaska.

El leopardo y el puma ensartan cuentas en un hilo y forman cadenas de diferentes longitudes 1, 2, 3, 4, 5, 6. Los zorros les ayudan. Como los Zorros tienen un tótem en la sexta celda, saben exactamente cómo se designa esa celda.

Cómo se designa la celda 2: debes preguntarle al ciervo (tuvieron que inventar el color de los dos extremos del frijol).

Como el signo totémico del Leopardo y del Puma está en la celda 3, saben con seguridad que esa celda está designada por un frijol con 3 vértices de colores (pueden inventarlo por analogía con su experiencia cuando eran Ciervos).

El leopardo y el puma estaban muy atentos. Cuando terminaron de hacer las cuentas más largas para las Águilas Marinas, no sabían cómo etiquetarlas. Habían 6 cuentas. Exactamente lo mismo que el ciervo tomó por el puma y el leopardo. Pero todos observaron al Ciervo Marino, y tan pronto como tejieron una tríada con un lado de 3 y dibujaron un Guijarro-Bob con dos rayas horizontales, Leopardo y Puma inmediatamente copiaron el dibujo de este guijarro en su calle.

 

Pero luego las águilas marinas pidieron cuentas aún más largas a los ciervos, pumas y leopardos. Los ciervos realmente quieren ser como las águilas marinas para que Ai-Ayun los invite al examen del próximo año. Y les dio premios y condecoraciones y un cinturón con tres placas.

Si Puma y Cheetah son tan hábiles que eligen la alternancia correcta de cuentas, entonces al atar el tapete, obtendrás un tapete con algún tipo de patrón o una mariposa.

Esto ya es un microjuego. Primero debes colocar el patrón en el clasificador. Luego teje cuentas muy finas y úsalas para hacer un tapete con patrón de mariposa. O cualquier mosaico concebido.

 

Águilas Marinas preparándose para tomar el examen de rango Fox.

Las Águilas Marinas se encuentran en calle amarilla de 4 celdas (1 – 6 – 5 – 1). El Tótem del Águila Marina está ubicado en la celda 6. Esta es la celda más singular. En la yupana de tamaño inicial solo hay 2 celdas, que tienen un valor de 6.

Las águilas marinas saben que una tríada consta de tres bolas apiladas una encima de otra. Si agregas otra capa a la tríada, habrá 6 bolas en total. Por lo tanto, el número 6 está representado por las águilas marinas con 2 rayas.

También puedes considerar que cada franja oscura es un espacio entre capas.

Y cada tira de luz es un nivel que consiste en un número de bolas que aumenta linealmente.

En esencia, las Águilas Marinas tomaron el trabajo del Puma y el Guepardo y lo pusieron todo en una alfombra triangular.

Pueden tomar la tira de cuentas más larga de Puma y Cheetah y atarlas juntas para formar una estera triangular.

Las águilas marinas idearon marcas para las esteras que tejían y marcaban cada nueva capa con una línea adicional. Después de los cuadrados centrales 6 y 10, comenzaron a colorear con líneas solo el sombrero de Bob el Pebble. Las Águilas Marinas obtuvieron la secuencia 1, 3, 6, 10, 15, 21.

Los Zorros no quieren que las Águilas Marinas se vuelvan como ellos, por eso les contaron a las Águilas Marinas el secreto más importante de Yupana. Los zorros descubrieron que la estera se llamaba tríada plana. Y que una tríada plana con un lado de 4 y un número de bolas de 10 es exactamente igual en volumen a una pirámide triangular con un lado de 3 y tiene el mismo número de bolas, 10, por lo tanto es necesario reemplazar 3 líneas longitudinales (o 4 capas del tapete) con dos niveles de una pirámide 3D. El aire entre los globos está indicado por una ancha franja blanca. Los Zorros hicieron todo esto para que las Águilas Marinas, mientras corrían hacia la cima del cerro, no pudieran pensar rápidamente en qué ropa escoger para Chasca la Única (Sapa Inca) y cómo pintarla.

Además, los Zorros se apropiaron de la designación del número 15, que fue inventado por las Águilas Marinas, lo hicieron específicamente para establecer las Águilas Marinas, y Ai-Apek preguntó severamente a las Águilas Marinas cómo designar el apilamiento de vértices para un espacio de 4 dimensiones. Para obligar a las Águilas Marinas a resolver el problema de los Puentes y la visita de las Hermanas y muchas otras cuestiones. Por lo tanto, las águilas marinas prácticamente no tienen posibilidades de convertirse en zorros. La única manera es construir todos los polígonos regulares a partir de hilos y tubos, y luego a partir de pirámides triangulares y comprender todos los patrones. Sólo entonces se acercarán un paso más a Dios y a su representante en la tierra, Ai-Apek.

 

 

La sabiduría del Zorro

Tiene la calle más larga de 5 celdas color verde. Pero en el formulario dado solo se presentan 3 celdas (1 – 10 – 15). La siguiente celda no representada tiene el valor 7. Es un polígono con 7 vértices inscrito en un círculo. Un buen zorro debe conocer la construcción geométrica para dividir un círculo en 7 arcos iguales (este es el tema de un minijuego aparte).

Heptágono regular (a veces llamado heptágono)

6-símplex regular o heptapetona

Los zorros en la yupana son como peces en el agua. Los Zorros saben que hay una segunda celda en el zigzag con valor 10, por donde pasa la diagonal dual de los Zorros.

Los zorros se mueven a esta celda y utilizan la doble diagonal (o calle) indicada en la imagen en azul.

Los Zorros también convencen al Guepardo y al Puma de sustituir las dos piedras de la jaula por una piedra negra que representa el número 4.

Este es el número más desafortunado en la cultura japonesa y coreana. Incluso es un símbolo de muerte. Por eso Bob es completamente negro. Además, es una parte indivisible del volumen 3D de la pirámide mínima.

Los zorros plantearon la pregunta directamente sobre el color de Bob el Guijarro para la celda 20. Construyeron una pirámide 3D en cuya base se encuentra una tríada plana con un lado de 4 y un número de vértices de 10.

Recordaron claramente la respuesta correcta de antemano. También sabían que esta celda es la suma de dos celdas adyacentes 10, todas las cuales están ubicadas en la diagonal principal 1, 2, 6, 20, 70. El número 20 consta de 2 pirámides con lados de 3 o una grande con lado 4 o una pirámide con lado 3 y una tríada plana con lado 4. Como hay 2 pirámides y son tridimensionales en 2 capas, se designaron con la ayuda de una línea adicional debajo de cada extremo oscuro de la piedra Bob.

Habilidades sobrehumanas de Ai-Apek

Para llenar la última línea horizontal es necesario tener la habilidad de visualizar el espacio de cinco dimensiones. Un matemático tenía tales habilidades Henri Poincaré. En este juego, el derecho a colorear el Bob-stone final se le otorga al mejor Sea Eagle, pero solo el resultado del color final es aprobado por el propio Ai-Apek. Y sólo si el Águila Marina respondía todas las preguntas de Ai-Apek y así aprobaba el examen para obtener el derecho a convertirse en Zorro.

Moderno enciclopedia matemática de secuencias 1, 5, 15, 35, 70, 126

 

 

Minijuegos y secuelas.

La siguiente serie incluye mini tareas o minijuegos para todas las edades e intereses.

Enumeraré algunos de los nombres de los minijuegos:

6, 12, 30 Puentes o Hermanas.

Tokapu (Tomashik Burkina Faso o Quechua o  Kilka).

Octaedro estrellado.

Juego de lectura de poesía del icosaedro

Encontrar un camino a través de una ciudad (o laberinto) en el dodecaedro druida o la Maraña de Ariadna.

Tejiendo una pulsera con palabras encriptadas.

Juego de computadora: controla un OVNI para viajar a través de un gráfico temporal de eventos.

Templo del Sol.

Y el Templo del Sol y la Luna con control de espejo robótico (kit de creación de unidades basadas en robots).

Rompecabezas para niños de 12 a 14 años: Descifra la carta de un jesuita del Perú.

Calendario Inca

¿Dónde nació Quipukamaik?

Almacén del asistente de Quipukamaik y constructor jefe Fox (El objetivo del juego es enseñar a realizar estimaciones para la construcción de estructuras a partir de bloques de ladrillos).

3 Magos y Druidas (Guiando una caravana desde el centro del Sahara hasta las Minas de Sal cerca del Reino de Aksum).

Círculo de planetas estelares.

Calendario del agricultor.

Fabricación de encajes.

Movimiento de planetas y estrellas.

Juego de computadora o consola: Aksum Obelisk y las mazmorras de Babilonia.

Mosaicos del Magreb (Un estudio de los grupos de simetría que son importantes en la fabricación de encajes complejos).

Guamachuco – Colocación de Huaku y construcción de ciudades – Juego de computadora basado en City Simulator.

Runas de los Druidas y Genghis Khan (Karuna).

Diseño y construcción del Acueducto y Sifón (Basado en un mapa 3D del área Inca).

Talismán (Simulador de Fortaleza Estelar).

Inca el Marinero Águila Marina o cómo llegar a Camboya en una balsa de troncos de balsa y regresar a Perú.

Geometría Sagrada y la Sombra de las Alas de la Mariposa.

El secreto principal de Uari es el juego final, que solo se puede completar completando el entrenamiento en una u otra pista en juegos anteriores con las calificaciones correspondientes en la cuenta electrónica personal del jugador.

El Secreto de la Vida o Tres Diosas del Destino Moira es un juego final para chicas, que solo se puede completar completando el entrenamiento en una u otra pista en juegos anteriores con las calificaciones correspondientes en tu cuenta electrónica personal.

 

Retratos de toda la vida de Ai-Apek

 

Adiciones respecto a la figura Ai-Apek (1).
Se utiliza una máscara oscura con colmillos de animales salvajes insertados justo en las comisuras de los labios.

Ai-Apek Representado con un cinturón de 2 serpientes, una flor en la cabeza con 7 pétalos, un tocado decorado con la piel de un animal felino (presumiblemente un jaguar o más pequeño), un cuchillo de una forma característica está atado a la parte posterior de su cinturón.

En el siglo XV, en Daguestán (región de Tabasarán) e Irán, se utilizaba un cuchillo de esta forma para recortar alfombras. Es posible que hayan sido exportados a través del reino aksumita a otros países durante un largo período de tiempo.
Este tipo de cuchillo es típico de las imágenes de la cultura Moche, que precedió a la cultura Inca.
También doy un ejemplo de imágenes de Tokapu en cada cuadrado de la túnica (vestimenta) Ai-Apek.
En sus manos sostiene 12 palitos (7*5=35) de conteo y un frijol pintado con un punto grande y 6 círculos al final (este es el símbolo de 6 – simplex). Esto fue lo que se utilizó para cifrar el quipu seleccionando el tocapu necesario.

 

 

 

Ropa Ai-Apek

 

 

 

22 May 2025

Yupana (Inca artifact)

The board game of Mochiko and Inkas culture.

Model of the game table – Yupana.

https://www.thingiverse.com/thing:5813598

It is public, made by one video blogger and can be freely used for the entry-level game.
Essentially, it is a subtype of an abacus or an analog calculator. Inca children spent about 4 years learning all the intricacies of its use. But basic skills can be acquired in about 1 hour of play.

https://youtu.be/JSQ9nGqyDGQ?t=1025

El Secreto de los incas – filmada en Cuzco y Machu Picchu – 1952

На выбранном фрагменте фильма, главный герой добавляет к юпане недостающую часть. И только тогда становится на 1 шаг ближе к тайне цивилизации Инков.
Действующая виртуальная выставка в Перу с юпаной и кипами.

Набор для студентов первого года обучения.

Для детей от 3 лет.

В комплекте есть 5 трафаретов с каждой стороны по одному.
И одна инструкция про то как пирамидки делать.
Теория для взрослых в книге по арифметике с таблицами умножения пирамидок.
Для игры Инков подходит для детей от 3 до 5 лет в группе с ребенком старше 10 лет, который будет на камешках рисовать и на юпану камушки в ряд выкладывать.
В игре может учавствовать от 2 до 9 человек (и даже больше) различных возрастов, включая родителей.

У нас есть следующие роли:

1 — Аи-Апек, 2,3 — Морские Орлы, 4,5 — Лисы, 6 — Пума, 7 — Ягуар, 8, 9 — Олени

Краткая историческая справка о мифологии культуры Мочика.

 Специфические черты изобразительного искусства индейцев Се­верного побережья Перу в первой половине I тысячелетия (ясность и реализм, широта тематики) дают нам редкую возможность изучения ми­фологии … культуры мочика. Формирование культуры мочика происходило на базе предшествую­щих (куписнике, салинар) в начале нашей эры в долинах Моче и Чикамы. Наследником мочикской цивилизации в какой-то мере стало государство Чимор (XIII?—XV вв.).
Основой существования мочика являлось высокоразвитое ирригацион­ное земледелие (хотя принадлежность тех или иных каналов и акведуков именно в этой культуре не всегда строго доказана). Большую роль играли рыболовство и морской промысел. Судя по продуктам гончарного производства, металлообработки и пр., ремесло было развито очень высоко. Отсутствие гончарного круга компенсировалось изготовлением сосудов в формах. Хорошо известна роспись, изображающая текстильную мастер­скую[1], в которой занято в общей сложности 14 человек (скорее всего какое-то общественно организованное производство, возможно, похожее на «монастыри», где занимались ткачеством священные девы солнца у инков).
Среди памятников искусства мочика главное место принадлежит изо­бражениям на керамике. Сосуды, как правило, красно-коричневого цвета» значительно реже черные. Во многих случаях в их отделке сочетались раз­личные изобразительные приемы (роспись и скульптура, роспись и рельеф, рельеф и скульптура). Роспись обычно двуцветная: рисунок наносился темно-коричневой краской по светлому кремовому фону. Иногда добавлял­ся третий, оранжевый цвет. По манере исполнения к изображениям на керамике примыкают фрески, остатки которых сохранились на стенах мо­нументальных комплексов в Уака де ла Луна и в Паньямарке. От роспи­сей на сосудах они отличаются только своей полихромностью. Встречают­ся сюжетные изображения на металле, дереве и других материалах.
Первым (с 30-х годов нашего века) предпринял их систематическое изучение перуанский исследователь Р. Ларко Ойле. Он пришел к выводу[2], что большая часть изображений связана с антропомор­фным персонажем с клыками, торчащими изо рта, и одной или двумя змеями, свешивающимися с пояса, которому он дал название «Аи-Апек».
Алеуты и Эскимосы обладают одним из самых сложных языков на планете Земля. Они для устрашения врага вставляли клыки в вернюю губу. Делали это они для устрашения чукчей, другое племя охотников на китов, которые жили на берегу в Сибири в районе Чукотка. Оба этих племени спокойно перемещались на своих каяках вдоль берега. И за несколько лет, при удачном стечении обстоятельств Алеуты или Эскимосы могли добраться до Южной Америки.
Будем считать Аи-Апека, человеком в костюме из рыбьей кожи и шляпе украшеной гепардом. На эту роль назначается самый опытный участник, который завершил успешно игру минимум 4 раза во всех основных ролях.
 Аи-Апек, по мнению Р. Ларко Ойле, сражается с «демонами», а все остальные персонажи (зооморфные) составляют его свиту и окружение. Выводы перуанского ученого базировались на основе знания огромного фактического материала, но бывали нередко получены без тщательного его анализа, более привлекая смелостью фантазии, чем научной убеди­тельностью.
Например, Т. А. Джойс, рассматри­вая сцены церемониального бега[3], в которых участвуют зооморфные существа, предполагал, что речь идет о людях, наряженных в костюмы предков рода.
Во главе мочикского пантеона стоял, как указывалось, бог Луны, ко­торый, однако, относительно редко принимал активное участие в событиях. Самой популярной фигурой являлся бог со змеями у пояса (мы сохраняем за ним название «Аи-Апек»), культурный герой и центральное действую­щее лицо мифов. Иногда его сопровождал его сын или помощник.
Лиса, наряду с Морским Орлом — божество-воины. Это студенты выпускники или 4 года обучения. Они проходят педагогическую практику. В основ­ном они изображаются идущими с оружием в руках. На эту роль назначаются родители. Их цель помогать Оленям, Ягуару, Пуме. И всячески вводить в заблуждение Морских Орлов (студентов 3 года обучения), с которыми будет облаться сам Ай-Апек. Если лисы не справятя и победят Морские Орлы, лисам придется пронести круг почёта каждого Морского Орла в отлельности из тех кто победил в окружении свиты на носилках (в качестве носилок подойдет любой стул)
Морской Орел (Студенты 3 года обучения или самые старшие дети). Э. Яковлев показал, что, изображая хищную птицу, мочика всегда имели в виду именно морского орла[32]. Орел участвует в различных, церемониях, играет важную роль в мифе о бунте вещей. Он ловит рыбу вместе со вто­рым антропоморфным персонажем со змеями у пояса[33] и сражается с Аи-Апеком [34] и с Лисой [35]. Часто изображался в почти чисто зооморфной форме .
 Пума, Ягуар. Божества — воины, по-видимому, входящие в бли­жайшее окружение бога Луны. Это студенты 2 года обучения. Они уже могут спокойно обращатся с ниткой и объемными фигурами. Но только осваивают и присматриваются к многомерной геометрии.
Олень. Часто изображался без клыков во рту. Участвует в церемониях, но к окружению Бога с Лучами не принадлежит. У них нет поясов с бляшками. Это студенты самого первого года обучения. Обычно самые младшие дети. За ними всегда присматривают Морские Орлы.

Миф о бунте вещей.

В легенде, записанной Каланчей, Вичама и Солнце уничтожают первых людей, созданных Пачакамаком, за их про­винности, но потом раскаиваются в этом. Мотив уничтожения богами первых людей широко распространен в фольклоре различных, народов. Обычно рассказывается о водяной или огненной катастрофе, причем с развитием классовых отношений причиной ее обычно становится без­нравственное поведение людей. Как правило, один из людей и его семья остаются в живых и от них происходит современное человечество. У ин­дейцев киче в Гватемале[69] и уарочири в андийских предгорьях района Лимы[70] этот миф принял специфическую форму восстания домашних животных и оживших, предметов и избиения ими своих хозяев. Сходная редакция мифа бытовала и у мочика, хотя вместо предметов обихода в действии принимают участие принадлежности воинской одежды и воору­жения. Чаще всего изображается палица — по-видимому, предводитель взбунтовавшихся вещей.
Зооморфные божества из окру­жения Бога с Лучами расправляются с женщиной, стоявшей рядом с пирамидой, и с ожившими предметами. Перед богом Луны (в центре композиции), молитвенно сложив руки, сидит человек в богатой одежде. По-видимому, подавление бунта вещей происходит в ответ па его моль­бы, а следовательно, верховное божество сменило свой гнев на милость и люди не были полностью уничтожены.

Миф о бобах-воинах.

Культ бобов, вернее, фасоли занимал исклю­чительно важное место в системе мифических представлений мочика. Оно определялось не столько важностью культуры фасоли в сельском хозяй­стве (главное место, безусловно, принадлежало кукурузе), сколько, ви­димо, уходящими в глубокую древность традициями. До появления маиса во второй половине II тысячелетия до н. э. основным домашним расте­нием на перуанском побережье действительно была фасоль, поэтому, возможно, этот культ связан с каким-то более древним пластом мочикской мифологии, чем обожествление маиса. Бобы использовались у мо­чика для какой-то игры (возможно, азартной) или гадания.
Всего насчитывается около 30 вариантов расцветки бобов, но на каж­дой отдельной росписи их всегда лишь несколько, и мы ни разу не встре­чаемся с чем-либо похожим на надпись. Бобы играли какую-то важную роль в церемонии священного бега. Антропоморфизированные бобы изо­бражаются в головных уборах воинов, которые идут, держа в руках оружие[77]. На одной из росписей Боб сражается с Оленем[78], однако подобных сцен очень мало. По-видимому, к мифам, касающимся цент­ральных божеств, бобы не имеют отношения и следует предполагать существование особой легенды, повествующей о них.
Кроме цикла эпических мифов, верования мочика, безусловно, вклю­чали представления о различных местных духах, о сверхъестественных покровителях объектов окружающего мира, а также элементы магии, направленной прежде всего на повышение плодородия животных, расте­ний и людей. Например, съедобные растения, подобно тому как это было у инков, одушевлялись, причем только маис и батат были связаны с выс­шими божествами[79] (особое положение занимала, как указывалось, фа­соль). Духи растений рассматривались как мужские персонажи, тогда как у инков это были женщины. Правда, известное изображение карто­феля обычно комментируется как «Potato Mother»[80]. Единственным опре­делителем здесь является тип головного убора, который можно считать скорее жреческим, чем женским. Если же это и не так, следует учесть, что картофель был горной культурой, ставшей достаточно хорошо извест­ной на побережье лишь со времени мочика[81] и верования, с ним связан­ные, могли быть заимствованы вместе с самим продуктом. Кроме того, духи растений изображались в виде плодов с птичьей головой[82].

Часки – гонцы у Инков.

Они пробегали 5 километров в гору с максимальной скорость. Поэтому с одного конца империи инков до другого сообщение или небольшая посылка доходила за 5 дней.
Э.  Зелер[96], а затем Р. Ларко Ойле[97] предположили, что на керамике мочика изображались бегуны-посланцы, аналогичные инкским часки[98]. Мнение Р. Ларке Ойле было связано с его гипотезой о письменности на бобах. Если с помощью знаков на бобах можно было передавать инфор­мацию, то мешочек с фасолью должен был соответствовать целому доне­сению.
Основная стратегическая дорога, которую обслуживали часки, вела из Кито к Куско и далее до Чили. По этой дороге были расставлены посты, на которых стояли перенимающие эстафету бегуны. Путь по главной дороге Инки — из Кито в Куско или наоборот — составлял 2—2,5 тысячи километров по скалистой местности с крутым наклоном. Таким образом, скорость пробега составляла около полутысячи километров в сутки (всё расстояние преодолевалось за пять дней).

Вывод

Если в персонажах мочикского пантеона еще ясно видны черты культурных героев и чуть ли не тотемических предков, Си (в Чимор), Пачакамак (на Центральном побережье), Уиракоча (у инков) — настоящие боги, причем в их культе явно видна тенденция к монотеизму, что, очевидно, в значительной мере связано со сложением в Перу крупных деспотических государств (Чимор, Тауантинсуйю). Мочикская же мифология соответствует, по-видимому, более ран­нему этапу социальной эволюции

LA MYTHOLOGIE DESMOCHICAS (LE PÉROU)

Résumé

Les beaux arts de la culture des Mochicas (le littoral boréal du Pérou, la premiere moitié du Ier millénaire de notre ere) rarissimes par leur réalisme et la multiplicity des themes offrent une possibilité exceptionnelle d’étudier la mythologie d’une société ayant á peine franchi le seuil de la civilisation et ne possédant pas encore d’écriture. Les données iconographiques nous montrent que c’était le Dieu de la Lune qui était une divinité supréme chez les Mochicas. Cependant il ne jouait pas un role important. La place principale appartenait á deux personnages anthropomorphes qui étaient, paraít — ils, freres et rivaux. Dans la littérature, á l’un d’eux on a attribué le nom d’A’i — Apek, l’autre n’était pas jusqu’á présent nommé par les chercheurs. Ces étres sont entourés par des person­nages zoomorphes dont chacun était individualisé á un degré différent. Il paraít possible de reconstituer, en traits généraux, l’épopée mythologique des Mochicas, ou les aventures des deux freres divins sur la mer et leur lutte contre les demons marins composaient un épisode central. L’absence d’une déesse protectrice de l’agriculture et le Panthéon archa’íque zoomorphe sont les particularités de la mythologie des Mochicas. Sa structure révele des affinités á celle d’autres tribus des chasseurs et des premiers laboureurs d’Amérique (deux héros chargés d’une mission civilisatrice et les animaux les entourant) mais les fonctions et les roles des personnages sont en conformité aux conditions de l’époque initiale de l’existence d’une société divisée en classes.

De toutes les cérémonies sacrées répandues chez les Mochicas le role principal fut attribué á «la course rituelle» qui était étroitement analogue, selon l’auteur, á la féte d’uarasiko’i chez les Incas (l’admission des jeunes nobles dans la caste supérieure).


Источник – «Советская Археология», № 4, 1972. Изд-во «Наука», Институт археологии РАН, Москва.

 

Инструкция по игровому процессу.

Este lugar se llama – huaca (La foto muestra el más famoso. Básicamente es una plataforma para colocar la yupana, para calcular los días en el calendario. Pero a los niños les enseñaron esto a través del juego.)
Había hasta 40 lugares de este tipo alrededor del perímetro del Cusco. De estos, 4 son los principales. Total hasta 270.  Todos ellos están relacionados con las luminarias, las direcciones a partes de todo el país y el calendario de obras anuales (incluida la temporada de construcción y la temporada de operaciones militares).

https://es.wikipedia.org/wiki/Huaca

Antecedentes históricos: [ En una escuela de cuatro años, los estudiantes estaban alojados en calles separadas. Los más jóvenes arriba, los mayores abajo. La segunda y cuarta terrazas (de color púrpura) simbolizan la ubicación del primer y segundo año de estudio, respectivamente. Además, en el segundo año de estudios, el estudiante tenía 2 puntos (placas de metal) en su cinturón. Los estudiantes de primer año no tenían cinturón.]

Estoy contento con el diseño, sugerí un pequeño cambio para dejar claro que hay un camino entre las celdas moradas deformadas.

Как рассаживаются участники.

Участники игры в Перу располагались на 2-3 уровнях. На самом верхнем и не большом по площади находилось 1-2 самых младших участника в масках оленей. Они обычно либо один раз наблюдали за тем как играют другие дети, либо вообще впервые приглашены.
На уровне пониже располагаются 2-4 участника из пары Морских Орлов – (3 игры или 3 года обучения) и Пумы и Леопарда (2 игры или 2 года обучения). Морские Орлы помогают Оленям справится с их задачами, потому что Морские Орлы могут использовать те части которые подготовили Олени для создания своих артефактов игры. В основном это 3D геометрические фигуры и 3D проекции многомерных правильных фигур на наше пространство. Знания этих фигур, помогают Морским Орлам одалеть Лис и пройти экзамен у самого Аи-Апека и получить 4 бляшку на ремень (и стать Лисом), а так же ценный приз. В случае если они одолеют и Лис – то получают круг почетного проезда на переносных носилках. Особенно комично если нужно при этом затащить их вверх по пригорку.
Аи-Апек наблюдает со своего отдельно стоящего места за игрой и решает при необходимости все споры в соответствии с правилами игры.
Лисы в соврешенстве знают главных секрет юпаны, который касается зигзагообразного перехода центре Юпаны, который связан с тем что можно представлять в своем сознании не всю огромную сложность многомерного правильного многоугольника, а манипулировать даже не его проекциями, а символьным представлением вершин, ребер и граней, которые представлены  на раскрашенных бобах. Потому что каждый многомерных сиплекс может быть представлен простым плоским многоугольником с соответствующим количеством вершин. Потому что Симплекс являтеся самодвойственной фигурой.
Этот объект был символом власти Сапы Иики (Главного инки и его Сестры). Обычно изображался в виде цветка.
 
 Его использовали для расшифровки кипу. По принципу действия похож с шифровальной машиной Энигма. Все эти тонкости изучаются в следующих уровнях игры с Юпаной.
Задача Лис научить Леопарда и Пуму чтоб они стали в итоге Морскими Орлам и ввести в заблуждение  Морских Орлов чтоб они не смогли проехать за счет лис на носилках и быть допущенным на экзамен к Аи-Апеку. Чтобы Морские Орлы не стали в ровень с Лисами и получили все привелегии Лис.

В этом руководстве не будт рассмотрены навыки плетения из ниток и создание сложных геометрических фигур на бумаге. Это будет сделано в следующих сериях игры.

Так же не разбирается устройство Токапу, которое необходимо для создания правильных стихотворных шлок и зашифровке послания на кипу.

 

 

 

 

 

На Юпане размещаются фигурки символизирующие Оленей, Пуму и Леопарда и Морских Орлов, каждый на своих Улицах. Дети привыкают что Юпана это как бы модель Куско с Улицами. Уже на этом шаге делается переход от предметного мышления к символьному. В данном случае Юпана это символ Куско. А цепочка клеток это символ улицы.

 Суть игры

Каждая клетка для определенной геометрической фигуры. На этих улицах что помечены фигурками и палочками счётными более менее все понятно. А вот те улицицы, которые поднимаются на нижний холм требует абстрактного мышления и визуализации многомерных многоугольников собранных из трубочек и нитей. Такое мышление и развивает эта игра.
Оранжевая фигурка (на клетке 10) на зеленой улице это Лисы или родители. То есть самые крутые знатоки. Вот все что ниже этой улицы (ближе к нижнему холму из террас) это уже по факту крутая математика.
Которую однако дети Инков и самые специально избранные  и способные студенты из дальних деревень понимали.
По окончанию этой школы-университета они занимались вопросами шифрования сообщений в Империи и организации баз данных на кипу в Империи Сапа Инка, управление проектами и контролем строительства.
А также картосьемкой и созданием моделей поселений инков для организации Уаков (священных мест которые служили маркерами движения небесных светил) и Сифонов (систем доставки воды в посления в горах).

Суть игры в том чтоб каждая группа выполнила все задания по заполнению горизонтальных линий. Работая кооперативно в составе своей группы (младшие + старшие).

Если сделают все правильно то можно будет в клетки разложить соответствующие треугольные карточки с цифровыми обозначениями или даже образцы многогранников и укладок из бусин, трубочек, нитей и треугольников (для того чтоб Олени, Пумы, Леопарды и Морские Орлы запоминали как пользоваться юпаной).
Эти фигурки могут быть сделаны из бумаги или плоские укладки связаны из ниток (Для этого есть отдельны сиквелы – список ниже  – “Миниигры и сиквелы”).
А затем начинается заполнение оставшихся клеток правильными многоугольниками с изучением их свойств и раскраской больших камешков в виде войнов – бегунов и выяснение чей воин первый добежит до вершины противоположного холма – в нижнем правом углу. Туда надо по серпантину бежать. Надо быстро считать в уме держа в воображении необходимый многомерный многоугольник или верно манипулировать раскрашенными бобами-камешками и правильно рисовать знаки отличия на Бобе-Бегуне.
Для этого нужна слаженная командная работа команды водных богов (добрых) против команды земных богов (злых).
Если добрые морские блокируют путь на вершину вверху – то они победили.
Либо злые земные заберутся наверх первые.
Тот кто победил, тот и получает приз – свой тотем (фигурку и соответствующую маску – они на фотографии). Но бегун каждой команды остается с его создателем. Его можно использовать в следующей игре.
Цель игры освоить ту самую  арифметику 15-16 века.
Это только первый этап. Ниже в разделе  – “Миниигры и сиквелы” перечислены все остальные сиквелы.

Обучение молодых оленей

Красная улица Оленией состоит из 2 клеток (1 – 1) и находится в самом верху.

Самый младший участник берет по одному цветному шарику и выкладывает в одну линию на шаблоне. Цвет каждого шарика должен соответсвовать цвету ноты.

Мы двигаемся от самой высокой ноты к самой низкой. После выкладывания очередного шарика, игрок три раза ударяет по соответствующей плашке в ксилофоне.

Для более продвинутого участника надо последовательно ударить в 3 плашки, которые в резултате дадут нужный аккорд A, B, C, D, E, F ….

Участник немного посарше после каждого удара в ксиалафон выкладывает в очередную ячейку в первую линию на Юпане камешек, окрашивая при этом макушку камня.

Камешек с окрашенной одной макушкой обозначает понятие – Вершина.

Лисы внимательно смотрят на действия Молодых Оленей и стараются объяснить и проконтролировать, чтоб Молодые олени все делали правильно. Если они все будут делать правильно, то смогут получить две металлические бляхи на свой пояс в конце игры и в следующей Игре уже быть Леопардом или Пумой. А так же получить право расскрасить свою Маску и забрать её с собой домой.

Олени не окрашивают свою маску и не могут забрать их домой.

На протяжении всей игры Олени передают свои окрашенные камешки Леопарду или Пуме, а на освободившееся место добавляют новые. Если самый младший участник устал, он может начать играть в куклы или в дудочку или наблюдать что делают другие участники. Например он может сортировать цветные шарики по цветным тарелкам, чтоб облегчить работу Леопарда и Пумы.

Так же Олени должны изобрести раскраску боба для клетки 2, который представляет сумму двух бобов с одним окрашенным кончиком, у которого два окрашенных кочника.

 

Задание для Леопарда и Пумы

Улица Леопардов и Пум  оранжевого цвета и состоит из 3 клеток (1 – 3 – 1). Тотем кошачих находится в клетке 3.

Леопардом и Пумой могут стать участники, которые уже имеют две бляшки на поясе. В то время пока Лисы обучают Оленей, Леопард и Пума могут провести столько линий на своей маске, сколько было выложено камешков Оленями на Юпане. Если они нарушат это правило и Ал-Аюн это заметит, то они не смогут стать Морскими Орлами в этой игре и не получат дополнительную бляшку на пояс. И в следующей игре они не смогут рисовать линии на маске до тех пор пока число линий на их маске не сравняется с количеством камешков выложенных на Юпане умноженное на число имующихся у них бляшек.

Рисование линий на маске и дисциплина это подготовка к осмысленному раскрашиванию бобов в полном соответствии с выполняемым ими заданием. И залог победы, в тот момент когда нужно будет думать быстро и четко, когда Лисы будут мешать, а им нужно будет между собой соревноваться в символическом забеге Бобов на вершину горы по священной тропе часки.

Леопард и Пума нанизывают бусинки на нитку и делают цепочки различной длинны 1,  2, 3, 4, 5, 6. Лисы им помогают. Так как Лисы имеют тотем на 6 клетке они точно знают как обозначается эта клетка.

Как обозначается клетка 2 – надо спросить у Оленей (они должны были изобрести окраску двух концов боба).

Так как тотемный знак Леопарда и Пумы находится на клетке 3, то они твердо знают что эта клетка обозначается бобом с 3 окрашеннымы вершинами (они могут это изобрести по аналогии с их опытом, когда они были Оленями).

Леопард и Пума были очень внимательными. Когда они закончили изготовление самых длинных бус по заказу Морских Орлов, они не знали как эти бусы обозначить.  Там было 6 бусинок.  Ровно столько сколько Олени отобрали для Пумы и Леопарда. Но все они следили за Морскими Оленями и как только те сплели триаду со стороной 3 и нарисовали Боб-Камешек с двумя горизонтальными полосками, так сразу Леопард и Пума скопировали рисунок этого камешка на своей улице.

 

Но потом Морские орлы заказали еще более длинные Бусы у Оленей. Олени очень хотят быть точно такими же как Морские Орлы, чтоб их пригласил Аи-Аюн для экзамена на будущий год. И дал им призы и награды и пояс с тремя бляшками.

Если Пума и Гепард будут настолько искустны что правильно подберут чередование бусинок, то при связывании циновки получится циновка с каким нибудь узором  или бабочкой.

Это уже микроигра. Вначале надо сложить узор на сортере. Затем сплести очень лиднные бусы, а потом из них сложить циновку с узором в виде бабочки. Или любой задуманной мозаиокой.

 

Подготовка Морских Орлов к здаче экзамена на звание Лиса.

Морские Орлы располагаются на улице желтого цвета из 4 клеток (1 – 6 – 5 – 1). Тотем Морского орла находися на клетке 6. Это самая уникальная клетка. Всего 2 клетке на юпане начального размера, которые имеют значение 6.

Морские Орлы знают что триада состоит из 3 шаров сложенных друг с другом. Если добавить еще один слой к триаде, то всего будет 6 шаров. Поэтому число 6 Морские орлы изображают 2 полосками.

Так же можно считать что каждая темная полоска  это промежуток между слоями.

А каждая светлая полоска это уровень состоящий  из линейно возрастающего количества шаров.

По сути Морские Орлы взяли работу Пумы и Гепарда и сложили в одну треугольную циновку.

Они могут взять самую длинную гирлянду из бусинок у Пумы и Гепарда и связать из них одну треугольную циновку.

Морские Орлы придумали обозначения для циновок которые они сплели, каждый новый слой они обозначили дополнительной линией. После центральной клетки 6 и 10, они стали раскрашивать линиями только шапочку Боба-камешка. У Морских Орлов получилась последовательность 1, 3, 6, 10, 15, 21.

Лисы не хотят чтоб Морские Орлы стали такие как они и поэтому, Лисы рассказали самую главную тайну Юпаны Морским Орлам. Лисы открыли что циновка называется плоская триада. И что плоская триада со стороной 4 и количеством шариков 10 по объему точно равна треугольной пирамиде со стороной 3 и имеет столько же шаров 10, потому надо заменить 3 продольные линии (или 4 слоя циновки), двумя уровнями 3D пирамидки. Воздух между шариками обозначен широкой белой полоской. Все это Лисы сделали чтоб Морские Орлы во время бега к вершине холма не могли быстро думать, какую подобрать одежну для Часки Единственного (Сапа Инка) и как её раскрасить.

Кроме того Лисы присволи обозначение числа 15, которое придумали Морские Орлы, это они сделали специально, чтоб подставить Морских Олов, и Аи-Апек строго спросил у Морских Орлов как обозначить укладки вершин для 4-х мерного пространства. Чтоб он заставил Морских Орлов решить задачу про Мосты и поход Сестер в гости и множество других вопросов. Поэтому у Морских Орлов практически нет шансов стать Лисами. Единственный путь это построить все правильные многоугольники из ниток и трубочек, а затем из треугольных пирамидок и понять все закономерности. Только тогда они приблизятся на шаг к Богу и его представителю на земле Аи-Апеку.

 

 

Премудрости Лис

Имеют самую длинную улицу из 5 клеток зеленого цвета. Но на юпане приведенного виде представлено только 3 клетки ( 1 – 10 – 15).  Следующая непредставленая клетка имеет значение 7. Это многоугольник с 7 вершинами вписанным в круг. Хороший Лис должен знать геометрическое построение для разбития круга на 7 равных дуг (Это тема отдельной миниигры).

Правильный семиугольник (называемый иногда гептагон)

Правильный 6-симплекс или гептапетон

Лисы на юпане как рыба в воде. Лисы знают что на зигзаке существует вторая клетка со значением 10, через которую проходит двойственная диагоналия Лис.

Лисы перемещаются в эту клетку и используют двойственную диагоналию (или улицу) обозначенную на рисунке синим цветом.

Так же Лисы убеждают Гепарда и Пуму заменить два камешка на клетке одним чёрным Бобом-камешком который обозначает число 4.

Это самая несчастное число в Японской и Корейской культуре. Оно даже является символом смерти. Поэтому Боб целиком чёрный. Кроме того это неделимая часть 3D объема минимальной пирамиды.

Лисы поставили вопрос ребром об раскраске Боба-Камешка для клетки 20. Они построили 3D пирамиду в основании которого лежит плоская триада со стороной 4 и количеством вершин 10.

Они явно помнили зарание правильный ответ. Так же они знали что эта клетка есть сумма двух сосдедних клеток 10, все они расположены на главной диагоналии 1, 2, 6, 20, 70. Число 20 состоит из 2 пирамидок со сторонами 3 или из одной большой со стороной 4 или из одной пирамидки со стороной 3 и одной плоской триады со стороной 4. Так как пирамидки 2 и они трехмерные в 2 слоя, то их обозначили с помошью дополнительной линии под каждым тёмным концом Боба-камешка.

Сверхчеловеческие способности Аи-Апек

Для заполнения последней горизонтальной линии нужно иметь навык визуализации 5-ти мерного пространства. Таким навыкам обладал математик Анри Пуанкаре. В этой игре право раскрашивания завершающего Боба-камня даруется лучшему Морскому Орлу, но только финальный результат раскраски утверждается самим Аи-Апек. И только в случае если Морской Орел ответил на все вопросы Аи-Апека и тем самым сдал экзамен на право стать Лисом.

Современная математическая инциклопедия последовательностей 1, 5, 15, 35, 70, 126

 

 

Миниигры и сиквелы.

Следующие серии включают минизадания или миниигры для всех возрастов и интересов.

Перечислю некоторые названия миниигр:

6, 12, 30 Мостов или Сестры.

Токапу (Томашик Буркина-Фасо или Кечуа или Килка).

Звезчатый октаэдер.

Игра в прочтение стиха на Икосаэдре

Поиск пути в городе (или лабиринте) на додекайдере Друидов или Клубок Ариадны.

Плетение браслета с зашифрованными словами.

Компьютерная игра – управление UFO для путешествия по временному графу событий.

Храм Солнца.

И Храм Солнца и Луны с роботизированным управлением зеркалом (набор для создания привода на основе робототехники).

Головоломка для детей от 12-14 лет – Расшифруй письмо иезуита из Перу.

Календарь Инков

Где родился Кипукамаик?

Склад помошника Кипукамаика и Главный Строитель Лис (Цель игры научить составлять сметы на постройку сооружений из кирпичных блоков).

3 Мага и Друиды (Проводка каравана из центра Сахары в Соляные копи рядом с Аксумским царством).

Круг звездных планет.

Календарь земледельца.

 

Кружевоплетение.

Движение Планет и Звезд.

Компьютерная или консольная игра – Аксумский обелиск и подземелья Вавилона.

Мозаика Магриба (Изучение групп симметрии, которые важны в сложном кружевоплетении).

Гуамачуко – размещение Уаку и постройка города – компьютерная игра на базе Симулятора Города.

Руны Друидов и Чингиз-Хана (Каруны).

Проектирование и постройка Акведука и Сифона (На основе 3D карты местности инков).

Талисман (Симулятор Крепости Звезды).

Инка Мореход или как дойти до Камбоджи на плоту из бальсовых бревен и Вернуться в Перу.

Сакральная геометрия и тень Крыльев Бабочки.

Главная тайна Уари – это заврешаюая игра, котороую можно пройти только пройдя обучение по тому или другому треку в предыдущих играх с соответсвующими оценками в личном электронном кабинете игрока.

Тайна жизни или Три Богини Судьбы Мойры – завершающая игра для девочек, котороую можно пройти только пройдя обучение по тому или другому треку в редыдущих играх с соответсвующими оценками в личном электронном кабинете.

 

Прижизненные портреты Аи-Апека

 

Adiciones respecto a la figura Ai-Apek (1).
Se utiliza una máscara oscura con colmillos de animales salvajes insertados justo en las comisuras de los labios.

Ai-Apek Representado con un cinturón de 2 serpientes, una flor en la cabeza con 7 pétalos, un tocado decorado con la piel de un animal felino (presumiblemente un jaguar o más pequeño), un cuchillo de una forma característica está atado a la parte posterior de su cinturón.

En el siglo XV, en Daguestán (región de Tabasarán) e Irán, se utilizaba un cuchillo de esta forma para recortar alfombras. Es posible que hayan sido exportados a través del reino aksumita a otros países durante un largo período de tiempo.
Este tipo de cuchillo es típico de las imágenes de la cultura Moche, que precedió a la cultura Inca.
También doy un ejemplo de imágenes de Tokapu en cada cuadrado de la túnica (vestimenta) Ai-Apek.
En sus manos sostiene 12 palitos (7*5=35) de conteo y un frijol pintado con un punto grande y 6 círculos al final (este es el símbolo de 6 – simplex). Esto fue lo que se utilizó para cifrar el quipu seleccionando el tocapu necesario.

 

 

 

Одежда Аи-Апека

 

 

 

19 Jan 2024

Math-II book

 

book/Immergut B. Master math.. solving word problems (Carreer press, 2003)(K)(400dpi)(T)(190s)_MSch_.djvu

 

book/Bird J. Engineering mathematics (Newness, 2003)(T)(ISBN 0750657766)(540s).djvu

 

book/Barry, Davis. Essential mathematical skills for engineering, science and applied mathematics (2002)(T)(C)(160s).djvu

 

Привязка инструмента по детали на FANUC

 

Программирование станков с ЧПУ. Объясняем просто и понятно

 

ПРОГРАММИРОВАНИЕ ТОКАРНОГО СТАНКА С ЧПУ ЗА 10 МИНУТ.

 

The Best SketchUp CutList Plugin | OpenCutList

 

 

18 Sep 2023

BBC Disasm

First need install Go lang:

https://github.com/golang/go

https://go.dev/doc/install/source

 

$ git clone https://go.googlesource.com/go goroot
$ cd goroot
$ git checkout release-branch.go1.17
$ cd src
$ ./all.bash

For install Go lang need copy files to /usr/lib/go and to /usr/share/go

Some system need :

export PATH="~/tmp/goroot/bin:$PATH"
export GOPATH=~/tmp/goroot


Next install bbcdasm:


cd ../..

$ git clone https://github.com/chriskillpack/bbcdisasm
$ cd bbcdisasm/
$ go install ./cmd/bbcdisasm
$ bbcdisasm list images/Elite.ssd

Disk Title E L I T E
Num Files 5
Num Sectors 800
Boot Option 3
Disk Cycle 0x0

Filename Length LoadAddr ExecAddr Sector
README 00E9 0003FFFF 0003FFFF 110
ELTcode 50E8 00031128 00031128 29
ELTdata 1532 00031100 00032000 7
ELITE 03E6 00031900 00038023 3
!Boot 0014 00000000 0003FFFF 2

 

$ bbcdisasm disasm –loadaddr 0x3000 ELTcode 0x1A10 > ELTcode.asm

$ xa ELTcode.acm -v -bt 1536

$ beebasm -i ELTcode.asm -v > ELTcode.txt

 

Extra links:

https://stardot.org.uk/forums/viewtopic.php?t=23155

https://retrocomputingforum.com/t/a-new-fully-annotated-disassembly-of-elite-bbc-micro-versions/1406

https://stardot.org.uk/forums/viewtopic.php?f=2&t=20488

https://tobylobster.github.io/mos/

 
24 Feb 2023

Protected: Elite

This content is password protected. To view it please enter your password below:

12 Jan 2023

Insikt

Senior Developer
Insikt Intelligence
Jan 2019 – Feb 2020  1 yr 2 mos
Barcelona Area, Spain
Docker,
WMware,
k8s
AWS
Zookeeper
Kafka
Storm
Kotlin
Tweeter api
Python
Angular
PostgreSQL
SonarQube
Jenkins
Hadoop

 

12 Jan 2023

Claroflex

Head Of Department
Claroflex – Distribuidora de Sistemas de Cierre SL
Feb 2021 – Feb 2022  1 yr 1 mo
Málaga, Andalusia, Spain
Gantt charts – Python, Django, JS SonarQube, Jenkins, Kafka Olimex sensors, ZigBee, BTL, Telegram bot, A full development cycle of a monoblock on an ARM microprocessor with a waterproof glass acoustic panel, C, C++, wxWidgets, OpenCPN, Android cross compilation, Android NDK, SDK, toolchain, full compilation all system, Amazon Cloud, ERP, NanoCAD REST API, GraphQL, WPA CNC program, Home Assistant, VMWare , RPi, MySQL, SQLight3, PostgreSQL.
Senior Developer
Insikt Intelligence
Jan 2019 – Feb 2020  1 yr 2 mos
Barcelona Area, Spain
Docker, WMware, k8s, AWS, Zookeeper, Kafka, Storm, Kotlin, Tweeter api, Python, Angular, PostgreSQL, SonarQube, Jenkins, Hadoop.

 

24 Feb 2022

Все «тайны» настройки софта для плагинов и периферии OpenCPN

https://itnan.ru/post.php?c=1&p=577404

Рабочее место

Это устройство размещается непосредственно в рабочей зоне на складе запасных частей. Чем больше диапазон дистанций для размещения этого устройства, тем лучше. Оптимальное соотношение цена-качество-дистанция у такого кронштейна NB North Bayou Gaming Monitor Stand NB45-B.

Цикл статей

После публикации статьи Использование OpenCPN для автоматизации производства / Хабр (habr.com) в личной почте были вопросы по настройке программного обеспечения на собранном устройстве.

В той статье были даны ключевые ссылки на рабочий в плане TS, LCD и emmc (тачпанели, экрана и встроенной памяти) имидж Debian Linux. И ссылки на строчки открытого кода, которые достаточны для опытного специалиста с избытком времени на изучение чужого кода.

Там же подробно было показан один из возможных способов механической сборки компонентов OLIMEX LTD – OLinuXino Arduino Maple Pinguino ARM Open Source Hardware Development Boards. Все компоненты этой компании идут с подробным открытым описанием как необходимого программного обеспечения, так и с полной открытой публикацией всего дизайна железа. То есть любой желающий может разработать, изготовить и заказать на любом заводе свою собственную интегрированную плату взяв за основу разведенные платы Olimex.

В этой статье будут более детально и последовательно приведены все необходимые конфигурации как самого имиджа Linux, так и необходимых библиотек для OpenCPN и для новых плагинов, о которых я рассказывал в предыдущей статье.

Настройки имиджа Linux

Мы используем Olimexino-MICRO A20. На нашей плате есть память emmc и у нас уже подключён экран LCD через кабель IDC40. На сайте производителя есть кабели длинной 6 см, 10 см и 15 см. Они стоят не дорого и можно купить сразу 3 кабеля и по месту подобрать тот который вам подходит. Либо попробовать использовать кабель от старых настольных PC, которым подключались жесткие диски до эпохи SATA.

Для активизации LCD мы идем с правами root в каталог /root. Пароли по умолчанию в имидже Olimex Debian Linux – olimex. Изначально настроены два пользователя – root и olimex. Оба с одинаковым паролем – olimex. В каталоге мы запускаем скрипт настройки LCD, который открывает меню, где и можно выбрать тип вашего LCD.

./change_display.sh

Я предпочёл вначале сделать все предварительные настройки на SD карте, с целью сохранения загрузочного имиджа на всякий случай. Но вы можете на этом этапе перейти на работу со встроенной emmc памяти.

./emmc.sh

Расширять полученную рабочую партицию мне не пришлось, скрипт все делает автоматически. Дождавшись завершения работы скрипта, можно выключить питание устройства.

poweroff

Вытащить SD карту и путем нажатия кнопки ресет либо путём включения и выключения штекера питания включить устройство. Примерно через 30 секунд загрузка должна завершится и вы увидите X десктоп на своей LCD панели. Если вам необходимы манипуляции с загрузчиком и вы хотите видеть процесс загрузки ядра, подключите до включения устройства дополнительный HDMI монитор.

Библиотеки необходимые для OpenCPN 4.0

Для надежности и для компиляции собственных модулей лучше всего клонировать репозиторий OpenCPN.

git clone https://github.com/OpenCPN/OpenCPN

OpenCPN/OpenCPN: A concise ChartPlotter/Navigator. A cross-platform ship-borne GUI application supporting * GPS/GPDS Postition Input * BSB Raster Chart Display * S57 Vector ENChart Display * AIS Input Decoding * Waypoint Autopilot Navigation (github.com)

Для нашей версии ядра крайняя версия OpenCPN, которая собирается без проблем это 4.1, но мы будем использовать версию 4.0.

cd OpenCPN
git checkout v4.0.0

Для компиляции OpenCPN нам нужны следующие библиотеки и пакеты

По сути в списке достаточно оставить только одноименные пакеты с суффиксом -dev, так как сами библиотеки поставятся автоматически, но я привет те команды, которые я использовал.

sudo apt-get install cmake build-essential libwxbase3.0-0 libwxbase3.0-dev 
sudo apt-get install libwxgtk3.0-dev libwxgtk3.0
sudo apt-get install libcairo2-dev libcairo2
sudo apt-get install portaudio19-dev
sudo apt-get install curl-dev curl libcurl libcurl4-openssl-dev
sudo apt-get install libpangocairo-1.0-0 libpango libpango1.0-dev
sudo apt-get install libsdl-pango-dev pkg-config
sudo apt-get install libpangomm-1.4-dev libpangox-1.0-dev
sudo apt-get install libgtk-pixbuf2.0-0 libgtk-pixbuf libgtkpixbuf
sudo apt-get install libgtkextra-dev libgtk-3.0 libgtk3.0-cil-dev
sudo apt-get install liblzma-dev libarchive-dev libzip2 lbzip2 libbz2-dev
sudo apt-get install libexif-dev libexif-gtk-dev libelf-dev
sudo apt-get install gettext libtinyxml2-dev

Не все эти библиотеки нужны, кой-где возможны ошибки в написании. Но с помощью следующей команды можно найти правильное название.

sudo apt-cache search libtinyx

Дополнительные библиотеки

Пару библиотек для этого проекта я собрал самостоятельно. Стоковая версия OpenCPN не подключается к базе данных MySQL, поэтому потребовались эти доработки. Склонировал automake-1.9 и mysqlcppapi-2.0.0. При сборке последней пришлось поправить пару строчек в 1-ом или 2-ух файлах исходного кода, так как мы по умолчанию используем старый компилятор.

При желании можно собрать и свою версию libwxgtk3.0. Я это сделал, чтоб убедится что все зависимости установлены.

В старой версии OpenCPN работа с прогнозами погоды была не такая продвинутая как в zygrib_7. Поэтому можно собрать и использовать дополнительную программу, а можно доработать встроенный плагин OpenCPN для разбора файлов прогноза. В итоге у вас из исходников должно получиться 2 deb пакета:

zygrib-maps_7.0.0-1_all.deb
zygrib_7.0.0-1_armhf.deb

Библиотеки необходимые для подключения принтера этикеток Zebra GK420d

После установки следующих библиотек и настройки cups Zebra GK420d cтал печатать без доработки исходного кода. При не правильной настройке драйвера или размера этикетки принтер сообщает об ошибке превышения отступов.

sudo apt-get install cups foomatic-db-compressed-ppds cups-pdf smbclient xpp
sudo apt-get install ghostscript-x printer-driver-gutenprint
sudo apt-get install cups-browsed font-droid libpaper-utils

В wxWidget в библиотеке печати прошито намертво приложение evince с характерными для него ключами. Эта команда хранит свои параметры в бинарном формате в каталоге:

/home/olimex/.local/share/gvfs-metadata

Это стандартное хранилище для gnome, но не для нашего облегчённого оконного менеджера – lxde.

Автостарт в lxde

Кстати, если вам нужно настроить автостарт для этой среды, нужно редактировать этот файл:

/home/olimex/.config/lxsession/LXDE/autostart

Либо скопировать desktop файл из каталога /usr/share/application/ в каталог, как в примере ниже:

/home/olimex/.config/autostart/LXinput-setup.desktop

Настройка lp

Я использовал для распечатки команду lp, которую можно настроить на заданный тип принтера из командной строки. Более подробную информацию смотрите на вашем локальном web CUPS сервере через Mozilla Firefox: http://localhost:631/help/options.html

Там же через web интерфейс можно выбрать доступный принтер, настроить драйвера для притера (ppd файлы), поменять права доступа к нему. Так же можно посмотреть очередь печати и возможные ошибки возвращаемые принтером.

lpstat -p -d
lpoptions -d Zebra_Technologies_ZTC_GK420d
lp testprint.pdf
lp test.txt
lp test.jpg

Для запуска нужного приложения по нажатию кнопки “Print preview” в wxWidget нужно обновить альтернативные программы. По умолчанию для показа перед печатью используется браузер, но только если не установлен gv или xpdf, а так же evince.

После того как вы установите необходимый просмотрщик файлов можно попробовать использовать команды:

xdg-mime default lp.desktop application/pdf
update-alternatives --config x-www-browser

И изменить содержание файла /home/olimex/.config/mimeapps.list

application/pdf=pdf.desktop

на

application/pdf=lp.desktop

Файл /usr/share/application/lp.desktop получается копированием файла xpdf.desktop путём замены строчки на Exec=lp. Параметр имя в этом файле тоже надо поменять: Name=lp

Изменить файл /etc/papersize следующим содержанием:

w288h432

Настройка WiFi

Лучше всего подходит модуль R5370-ANT. Он имеет антенну и поддерживает все необходимые протоколы и самое главное поддерживается этим имиджем Olimex из коробки. Имеется аналог, но без антенны R5370.

sudo apt-get install wpasupplicant
rfkill list
rfkill unblock wifi
iwconfig
sudo ifconfig wlan0 up
sudo iwlist wlan0 scan | grep ESSID

В файл /etc/network/interfaces добавить:

auto wlan0
iface wlan0 inet dhcp
wpa-ssid your_wifi_ssid
wpa-psk your_wifi_pass

ssid и psk значения в этих файлах и командах надо заменить на принятые в вашей сети. Для генерации файла /etc/network/wpa_supplicant.conf

cd /etc/network
wpa_passphrase your_wifi_ssid your_wifi_pass | sudo tee wpa_supplicant.conf

Файл получиться примерно такой

network={
  ssid=your_wifi_ssid
  scan_ssid=1
  psk=your_wifi_pass
  key_mgmt=WPA_PSK
}

Следующая команда выполнит подключение устройство к местной wifi сети:

cp wpa_supplicant.conf /etc/wpa_supplicant.conf
killall wpa_supplicant
sudo wpa_supplicant -c /etc/wpa_supplicant.conf -i wlan0
iwconfig
dhclient wlan0
ifconfig

После рестарта устройства WiFi подхватится автоматически.

Настройка времени

apt-get install ntp
timedatectl status
timedatectl list-timezones
timedatectl set-timezone Europe/Madrid

Изменение драйвера Zebra GK420d

Новые принтеры Zebra GK420d отличаются процедурой инициализации для USB от выпущеных ранее 2007 года. Возможно придется внести изменения в настройки CUPS (ELP II) или в ppd файли или в исходный код.

Настройки могут быть связаны с отступами, шириной распечатываемой области (Print Width – на фото ниже помечен овалом справа). Zebra использует старый язык управления принтерами подобный ELP и при переходе к новым стандартам растровой печати с поворотом страницы требуется компенсатция левого отступа.

Вот примерно в этом месте можно вставить изменения прямо в исходники CUPS. Но лучше исправить ppd файл и подгрузить параметры стандартным образом.

Для распечатки конфигурации принтера нажмите кнопку на панели принтера и не отпускайте до момента пока светодиод мигнёт один раз, затем отпустите кнопку.

Этикетки с конфигурацией старого и нового принтера (параметры автоматически настраевыме принтером помечены прямоугольником слева, овалом справа помечен параметр ширины распечатываемой области, который должен быть установлен с учётом отступов в 609)

Этикетки с конфигурацией старого и нового принтера (параметры автоматически настраевыме принтером помечены прямоугольником слева, овалом справа помечен параметр ширины распечатываемой области, который должен быть установлен с учётом отступов в 609)

Серия из одного и двух миганий (пока вы держите кнопку нажатой и отпускаете после двойного мигания) обеспечит автоматическую калибровку носителей (параметры на фото помечены прямоугольником слева). Будут выплюнуты от одно до четырёх наклеек, которые можно будет руками венуть назад.

Если удерживать кнопку до последовательной серии в пять миганий (одно, два, три, четыре, пять), то будет начата распечатка прямоугольников с шагом в 4 мм. Повторное нажатие кнопки подтвердит выбранную вами ширину.

Процедура инициализации новых принтеров выпущенных в 2021 году или позже:

~SD15
~TA000
~JSN
^XA
^ST09,15,2021,11,06,15,M
^XZ
^XA
^SZ2
^PW812
^LL1218
^PON
^PR5,5
^PMN
^MNY
^LS0
^MTD
^MMT,N
^MPE
^XZ
^XA^JUS^XZ

~SD10 – яркость
~TA000 – без отрывания этикетки (для этого надо подключить резак)
~JSN – обратная подача по умолчанию (нет)
^SZ2 – режим EPL II
^PW609 – ширина принтера
^LL1246 – длинна этикетки
^PR5,5 – скорость вывода на печать
^MNY – отслеживание подложки между этикетками, ^MNA – автоматическая калибровка, ^MNM – отлеживание чёрных полосок, ^MNN – рулон без перерывов
^LS0 – левое положение (отступ)
^XA – запуск команды форматирования
^JUS – команда сохранения конфигурации
^XZ – завершение команды форматирования

Для отключения сенсора новой этикетки, если вы просто хотите распечатывать чеки, используют следующую команду:

^XA^MNN^JUS^XZ

Пошлите эту команду в принтер или вставте ^MNN - рулон без перерывов в поток данных, который посылаете.

Пример распечатки документа в wxWidget. Пример настройки причуды для принтера в файле /usr/share/cups/usb.

Wouldn’t it be needed to add this quirck to org.cups.usb-quirks ?

# Zebra GD420 (https://github.com/apple/cups/issues/5395)
0x0a5f 0x0080 unidir no-reattach

Калибровка Тачпанели

Как упоминалось ранее было использовано следующее ультрaзвуковое устройство LCD-TS15.6. Лучшая инструкция по конфигурации и калибровке тут. Но 7 шаг из этой инструкции делать не обязательно, и скорее это приведет к постоянной перегрузке устройства.

Есть лог настройки, который реально помогает понять что нужно сделать.

После установки тачпанели в устройство нам надо повторить выполнение двух команд.

ts_calibrate

После запуска этой команды нужно будет последовательно нажать на 5 крестиков на экране. 4 по краям и один в центре. Затем скопировать записанные данные в надлежащее место.

cp /etc/pointercal /usr/etc/pointercal

Необходимо перегрузить систему. Затем убедится что USB интерфейс тачпанели имеет адрес, который прописан в /usr/share/X11/xorg.conf.d/20-ts.conf и в /etc/environment. Для уверенности я просто отключаю на USB хабе все остальные устройства и включаю их после загрузки системы.

Компиляция OpenCPN

Перед началом компиляции убедитесь что системные часы установлены на текущую дату и время. Без этого шага из-за неправильной автоматической настройки даты модификации файлов, утилита make будет каждый раз перекомпилировать все файлы и сообщать об возможной ошибке. Это очень затратно по времени. Полная компиляция OpenCPN на данном железе A20 может длиться дольше 40 минут.

date -s "16 AUG 2021 14:57"
cd OpenCPN
mkdir build
cd build
cmake ../
make
su
make install

Запуск OpenCPN

opencpn -no_opengl

OpenGL это конечно боль этого старого имиджа Debian для SoC A20. Полагаю что в имиджах для новых продуктах Olimex решат проблему и по умолчанию настроят драйвера и поставят необходимые библиотеки для аппаратного ускорения графики.

Так как у нас на производстве используется планарный (не 3D) дизайн, то пока такой задачи как построение объемных 3D моделей не стоит, как и наложение слоёв в чертежах на данном рабочем месте. Возможно в будущем это будет актуально для других рабочих мест.

Отступление про весы

Весы MyWeigh CTS 30000

В прошлой статье не хватило места рассказать про подключение данных весов к USB разъёму. На выходе этих весов обычный COM DB-9, каких уже нет на современных компьютерах.

Для быстрого превращения COM в USB без паяльника я использовал MOD-RS232 и USB-SERIAL-F. С этими кабелями я много работал прошивая ESP8266 поэтому был совершенно уверен, что они совместимы с любой версией Linux без компиляции дополнительных модулей.

Я открутил разъем от корпуса, подключил модули внутри корпуса, выпустив USB конец кабеля наружу. И предварительно закрепив узел кабеля внутри весов.

Включил режим непрерывной передачи параметров и стал регулярно через MiniCOM принимать данные в текстовом виде от весов в момент изменения веса. Данные состояли из 3 параметров, которые дублировали содержимое 3 экранов на лицевой панели весов (Weight, Unit Weight, Total Count).

Причем меня интересует только Weight, потому что Unit Weight удобнее брать из Базы данных ERP. А Total Count вычислять самостоятельно и сравнивать с необходимым по заказу. И соответственно выводить Диалог с Progress Bar. Тогда работнику не нужно будет следить за числами, достаточно просто смотреть на индикатор.

Создание виртуальных весов для отладки

Так как наши весы заняты на производстве, то первым делом я добавил в подходяшее место в OpenCPN симуляцию посылки весами данных. Это можно считать своеобразным тестом будущего парсера протокола весов.

void PlugInManager::SendNMEASentenceToAllPlugIns(const wxString &sentence)
{
    wxString sentence1 = "G.W. :+ 10.1155kg\n";
//    wxString sentence1 = "U.W. :+ 0.08155 g/pcs\n";
//    wxString sentence1 =   "Total:+ 144 pcs\n";
    wxString decouple_sentence(sentence1); // decouples 'const wxString &' and 'wxString &' to keep bin compat for plugins
    for(unsigned int i = 0 ; i < plugin_array.GetCount() ; i++)
    {
        PlugInContainer *pic = plugin_array.Item(i);
        pic->m_pplugin->SetSentence(decouple_sentence);

        if(pic->m_bEnabled && pic->m_bInitState)
        {
            if(pic->m_cap_flag & WANTS_NMEA_SENTENCES)
                pic->m_pplugin->SetNMEASentence(decouple_sentence);
        }
    }
}

Как видно в коде выше OpenCPN формирует строку для передачи в плагин NMEA. По началу я создал отдельную библиотеку для протокола весов. Но в силу нехватки времени переключился на реализацию протокола весов прямо внутри библиотеки разбора NMEA. При этом я планирую вынести весь этот код в отдельную библиотеку дашборда в будущем во время рефакторинга.

Для того чтоб срабатывало прерывание и вызывалась эта функция, я подключал мой USB GPS приёмник. Благодаря этой дополнительной строчке я получал данные характерные для весов.

Для получения реальных данных с весов надо подключить весы, сменить в графических настройках OpenCPN источник данных с GPS на MyWeigh, закомментировать эту тестовую строчку и перекомпилировать этот файл с последующей линковкой и установкой исполняемых библиотек и самой программы opencpn.

Плагин

Функция SetSentence добалвлена в плагин dashboard_pi по аналогии с SetNMEASentence. Причем все протоколы вынесены в отдельные подкаталоги этого плагина и оформлены в виде классов. Я поступил точно так же и завел подкаталог myweigh, в котором находятся все необходимые файлы для парсинга протокола весов.

При компиляции и линковке возникли ошибки. Как я сейчас понимаю, скорее всего из-за не прописанного myweigh.h или myweigh.hpp. Все эти исправления я оставил на рефакторинг, а сами файлы перенес в основную часть плагина dashboard_pi. То есть на один уровень выше, не выделяя в подкаталог.

Посмотрим на функцию АPI плагина, которую я добавил.

void dashboard_pi::SetSentence( wxString &sentence )
{
//    m_MyWeigh << sentence;
    m_NMEA0183 << sentence;
//    wxCharBuffer buf = sentence.ToUTF8();
//    wxString mnemonic = buf+1;
//    mnemonic = mnemonic+2;

    bool bGoodData = false;

    if( m_NMEA0183.PreParse1() )
    {
        if( m_NMEA0183.LastSentenceIDReceived == _T("G.W."))
        {
            if( m_NMEA0183.Parse1() )
            {
                bascula_weigh = 0.0;
                if(m_NMEA0183.Gw.IsDataValid == NTrue)
                {
                    bascula_weigh = m_NMEA0183.Gw.UnitWeighKg;
                    bGoodData = true;
                    SendSentenceToAllInstruments( OCPN_DBP_WEIGH, bascula_weigh, "kg" );
//                    wxString msg1;
//                    msg1 += _T("\n\n");
                    progress_dialog = instrument_progress_dialog->GetPprog(bascula_weigh, db_weigh, db_quantity);
//                    progress_dialog->Hide();
//                    instrument_progress_dialog->ppprog->Update(20);
//                    instrument_progress_dialog->ppprog->Show();
//                    instrument_progress_dialog->ppprog->Raise();
                }
            }
        }


        if( m_NMEA0183.LastSentenceIDReceived == _T("U.W."))
        {
            if( m_NMEA0183.Parse1() )
            {
                double unit_weigh = 0.0;
                if(m_NMEA0183.Uw.IsDataValid == NTrue)
                {
                    unit_weigh = m_NMEA0183.Uw.UnitWeighKg;
                    SendSentenceToAllInstruments( OCPN_DBP_UNIT_WEIGH, unit_weigh, "kg/pcs" );
                }
            }
        }

        if( m_NMEA0183.LastSentenceIDReceived == _T("Tota"))
        {
            if( m_NMEA0183.Parse1() )
            {
                double total_unit = 0;
                if(m_NMEA0183.Tot.IsDataValid == NTrue)
                {
                    total_unit = m_NMEA0183.Tot.TotalUnit;
//                  getUsrDistanceUnit_Plugin( g_iDashDepthUnit );
                    SendSentenceToAllInstruments( OCPN_DBP_TOTAL_QUANTITY, total_unit, "pcs" );
//                    SendSentenceToAllInstruments( OCPN_DBP_TOTAL_QUANTITY, total_unit, m_NMEA0183.LastSentenceIDReceived );
                }
            }
        }


    }

//    if(bGoodData)
//    {
//        Refresh(false);
//    }
}

В 13, 35, 48 строчке видно что парсинг происходит по первым 4 символам принимаемым от весов. В отличие от NMEA протокола нет пропуска первого служебного символа. Так как протокол весов не содержит такового.

После 2 дополнительных проверок m_NMEA0183.Parse1() и m_NMEA0183.Gw.IsDataValid происходит присваивание значения через вызов метода соответствующего класса (WeightUnit WeightTotal Count).

В строчках 20, 42 и 55 происходит вызов 3 различных классов, которые написаны для разбора 3 различных сообщений весов. Эти классы мы посмотрим позже (Смотрите параграф ниже – “Класс Gw”).

А пока обратим внимание на вызов функции в 22 строчке:

SendSentenceToAllInstruments( OCPN_DBP_WEIGH, bascula_weigh, "kg" );  

Тут происходит выбор виртуального дисплея или инструмента (яхтенный сленг) для вывода полученных данных – bascula_weigh. Причем указываются единицы измерения килограммы – “kg”. Отображение информации происходит в момент её получения.

Все задержки связаны только с работой нашего устройства и физических протоколов передачи через COM->USB. И не зависят от Бакенд сервера. Поэтому можно считать что мы на своём дашборде контролируем и получаем информацию в реальном режиме времени. Так как на нашем заводе не будет более 10 таких устройств (на текущий момент всего 2 устройства), то бакенд для доступа к базе данных не нужен. Можно забирать необходимые данные напрямую.

Реализацию класса DashboardInstrument_Weight я сделал по аналогии с уже готовым стандартным одиночным (одно значение) инструментом. Посмотреть его можно в файле instrument.cpp.

Разбор протокола весов

Заглянем в файл sentence.cpp. Разница в методах Field1 и Field заключена всего в одной строчке которая определяет первый разбираемый символ и выборе другого разделяющего символа. Это 8 строчка, которая говорит что мы считаем символы с нулевой позиции (в Си и С++ индексы нумеруются с 0).

onst wxString& SENTENCE::Field1( int desired_field_number ) const
{
//   ASSERT_VALID( this );

   static wxString return_string;
   return_string.Empty();

   int index = 0; // Keep over the G/U at the begining of the sentence
   int current_field_number = 0;
   int string_length        = 0;


   string_length = Sentence.Len();

   while( current_field_number < desired_field_number && index < string_length )
   {
      if ( Sentence[ index ] == ' ' )
      {
         current_field_number++;
      }

      if( Sentence[ index ] == '+')
          return_string += Sentence[ index ];

      index++;
   }

   if ( current_field_number == desired_field_number )
   {
      while( index < string_length    &&
//             Sentence[ index ] != '+' &&
             Sentence[ index ] != ' ' &&
//             Sentence[ index ] != ',' &&
             Sentence[ index ] != '+' &&
             Sentence[ index ] != 0x00 )
      {
         return_string += Sentence[ index ];
         index++;
      }
   }



   return( return_string );
}

А еще мы запятую ‘,’ заменили на пробел ‘ ‘, а звездочку ‘*’ на плюс ‘+’ в полном соответствии с протоколом весов.

Класс Gw

Вызов этого парсинга происходит через функцию Double1 из нашего класса Gw.

bool GW::Parse( const SENTENCE& sentence )
{
   /*
   UW - Unit Waigh
        1   2 3   4 5
        |   | |   | |
 $--VLW,x.x,N,x.x,N*hh<CR><LF>
 Field Number:
  1) Total cumulative distance
  2) N = Nautical Miles
  3) Distance since Reset
  4) N = Nautical Miles
  5) Checksum
   */

   /*
   ** First we check the checksum...
   */

//   if ( sentence.IsChecksumBad( 5 ) == TRUE )
//   {
//      SetErrorMessage( _T("Invalid Checksum") );
//      return( FALSE );
//   }

//   TotalMileage = sentence.Double( 1 );
   UnitWeighKg = sentence.Double1( 2 );
//   UnitWeighKg = 20.0;
//   TripMileage  = sentence.Double( 3 );

   return( TRUE );
}

Как видно все комментарии требуют рефакторинга, который я планировал сделать после подключения другого вида весов, чтоб уловить общие закономерности в китайских протоколах и сделать этот метод разбора более гибким. То есть добавить дополнительные проверки и условия.

Прогрес диалог

Среди инструментов создан еще один класс DashboardInstrument_ProgressDialog который предназначен для вывода модального окна с индикатором веса (аналогичного индикатору копирования файлов). Оно всегда висит сверху и не закрывается даже при закрытии родительского окна.

Идея в том что когда работник из пакета насыпает мелкие детальки на весы, ему не нужно их считать и не нужно нажимать дополнительные кнопки на весах для каждой новой позиции в заказе. Кроме того система учитывает размеры полных пакетов и даёт информацию по остатку неполного пакета, который проходит через весы. Тем самым сокращается время на рутинные операции.

Формула расчета положение индикатора находится в файле instrument.cpp.

wxProgressDialog* DashboardInstrument::GetPprog( double bascula_weigh, double db_weigh, double db_quantity )
{
    int cur_count;
    cur_count = wxRound( pd_count * bascula_weigh / (db_weigh * db_quantity) );
    if (cur_count >  90) { cur_count = 95; }
    wxString msg5;
    msg5.Printf(_T("%d * %d / ( db_weigh * db_quantity ) = %d "),
        pd_count, wxRound(bascula_weigh), wxRound(db_weigh * db_quantity));
    ppprog->Update(cur_count, msg5);
    return ppprog;
}

Индикатор доходит до 95% только, потому что после 100% он исчезает, где исправить это поведение я не знаю. Нужно чтоб этот диалог всегда находился на своём месте. Перерисовывать его каждый раз при выборе новой позиции считаю не рациональным по затратам времени.

Так же распечатывает необходимые этикетки. И делает это все в базе данных в рабочей ERP, состояние которой видит весь офис и может отслеживать выполнение заказа. Под офисом я понимаю отделы кладовщика, продажников, логистику, администратора и начальника.

Интерфейс пользователя

Весь новый интерфейс пользователя сосредоточен в отдельном втором основном модальном окне. Весь код которого находится в одном файле myframe1.cpp.

Доступ к базе данных оформлен внутри этого файла, но позже надо будет разделить и подумать чтоб в далёкой перспективе эту часть можно заменить на ORM или API.

Принтер управляется отдельными классами. Для построения списка распечатываемых этикеток и управления самим принтером есть специальные файлы: Label.cppLabelPoint.cppSelect.cpplabelprintout.cpp. В них все более или менее стандартно. Необходим опыт использования системы, чтоб понять в какую сторону двигаться.

В системе есть функции построения QR кодов (как растровых, так и текстовых), отрисовки изображения (как на экране, так и на этикетке).

Если будут интересны детали отрисовки окон с таблицами на wxWidget напишите в комментариях, тогда я дополню статью или напишу дополнительную по графическому интерфейсу пользователя, поведенческим вызовам или обработчикам мышки, клавиатуры, тачпанели.

Отступление про USB хаб

Чтоб подключить несколько устройств USB (тачпаннель, принтер, весы, wifi, bt для безпроводной клавиатуры и мышки) к OLinuxino A20 с всего лишь двумя USB разъёмами, нужно подключать USB hub. Но подобные хабы через один USB кабель при передаче данных могут обеспечить ограниченное питание на каждый порт\устройство.

USB hub и штекеры питания которые к нему не подходят

Поэтому рядом с кабелем USB на них имеется специальный разъём для питания в 5 вольт всего мультиплексора. Сейчас такие блоки питания редкие.

Вероятно они использовались раньше для многих старых мобильных телефонов. Если вам не удастся подобрать штекер, то придется перепаивать на гнездо большего размера и дорабатывать корпус хаба под это гнездо.

Отступление про то в чём я мало разбираюсь

Есть вариант изготовления своей собственной платы периферии и стандартного модуля Olimex, подключаемого по шине расширения. В механическом плане это примерно плюс 5 мм -10 мм к толщине алюминиевого профиля необходимого для тачпанели и LCD (надеюсь что меня поправят опытные механики-электроники). Все конечно зависит от соединений плат внутри корпуса. Если взять с запасом на неудачные толстые кабели, то в целом 15 мм достаточно с запасом для интеграции всех готовых Olimex плат внутри металлического корпуса. Итого толщина профиля должна быть между 24 мм и 40 мм.

Примерно 30 лет назад, мы все в МИЭТ (год основания 1965) сдавали курсовик по начерталке на тему изготовления корпуса стандартного электронного устройства. Вероятно, технологии которые я использую для корпуса устройства, сопоставимы с возрастом моей новой яхты. East Anglian MkII изготовленной из дерева в Англии в 1961 году. Фотографии данного класса яхт есть в предыдущей стататье. Естественно у меня также имеются все оригинальные полные чертежи этой яхты, сделанной на заказ. Таким образом конструкция этой яхты, как и дизайн моего навигатора является Open-source hardware (OSH).

East Anglian MkII

Уверен что в ближайшие годы Olimex найдет способ использовать микропроцессор с открытым дизайном, если такой появится на рынке. Существуют с 2000 года бесплатные программные продукты для дизайна микропроцессоров. Например, Static Free Software Home Page. В этом проекте мы с коллегами участвовали как русскоязычные тестеры и переводчики документации. И тогда веский аргумент о полной недоступности открытого во всех смыслах микропроцессора (включая устройство ядра) уйдет в прошлое. Предположительно говорю о ядре RISC-V. Наиболее вероятный чип для будущей платы Olimex на весну 2021 это Allwinner AP (application processor) SOC c открытм ISA (open standard instruction set architecture) для RISC-V. Вот тут подробнее. Оригинал статьи тут.

IMHO останутся вопросы по графическим сопроцессорам OpenGL, но со временем и их дизайн будет открыт.

Другие статьи на тему автоматизации яхтинга своими силами:

Использование OpenCPN для автоматизации производства / Хабр (habr.com)
IT техническая сторона яхтинга / Хабр (habr.com)
Шпаргалка, которая нужна на яхте / Хабр (habr.com)
IT Релокация на яхте. Из Швеции в Испанию / Хабр (habr.com)

Теги:aisolinuxino-microolimexяхтаяхтингqr-кодысенсоры
Хабы:Настройка LinuxПрограммированиеC++Промышленное программированиеПрототипирование
20 Feb 2022

OSELAS.Toolchain

www.pengutronix.de

 

Есть хороший сайт с дистрибутивом для сборки кросс компилятора под основные платформы. Особенно различные ARM, которые популярны на большинстве современных устройств с Android и Linux.

В текущий момент сертификаты на нём не обновлены. Будем решать эту проблему.

Готовый тулчейн

Если у вас Debian GNU/Linux то можно добавить ссылку на репозиторий Debian в источники пакетов и поставить любой готовый тулчейн который подходит для компиляции под вашу платформу:

https://debian.pengutronix.de

По выше приведенной ссылке есть все инструкции.

Сборка тулчейнка из архивных файлов

Вначале скачиваем дистрибутив.

https://www.pengutronix.de/en/software/ptxdist.html

Распаковываем в домашней директории в поддиректории local. Заходим в распакованную диеркторию,

./configure
make
sudo make install

После чего папку с дистрибутивом можно удалить, так как она уже скопирована в /usr/local.

Затем выбираем тулчейн с той же датой что и дистрибутив:

https://pengutronix.de/en/software/toolchain.html

Распаковываем в папку local в домашней директории пользователя. Заходим в директорию и вводим выбранную  конфигурацию из имеющегося подкоталога ptxconfigs:

ptxdist select <ptxconfigs>
ptxdist go

Дистрибутив сам начинает скачивать необходимые исходники и выстраивает цепочку перекомпиляции компиляторов. Возможно ваша система уведомит об устаревших сертификатов этого сайта.

Поэтому соберем все из гитхаба

Для этого вначале настроим git чтобы он не проверял сертификаты:

  • git config –global http.sslverify false
  • git clone https://git.pengutronix.de/cgit/ptxdist
  • git clone https://git.pengutronix.de/cgit/OSELAS.Toolchain

Далее заходим в поддиректории, устанавливаем дистрибутив и собираем тулчейн.

  cd ptxdist
   ./autogen.sh && ./configure && make
  sudo make install
  cd ../OSELAS.Toolchain
  ptxdist select ptxconfigs/arm-v7a-linux-gnueabi_gcc-11.1.1_clang-12.0.0_glibc-2.33_binutils-2.36.1_kernel-5.12.4-sanitized.ptxconfig
  ptxdist go

 

Чтобы нас не беспокоили сертификаты при загрузке исходников через wget или curl добавим 2 строчки в файл /usr/local/lib/ptxdist-2022-*/scripts/lib/ptxd_make_get.sh

Добавляем примерно в 22 строчку, сразу после инициализации переменных в функции ptxd_make_get_http()

opts[${#opts[@]}]=”–no-check-certificate”

curl_opts[${#curl_opts[@]}]=”–insecure”

 

Установка библиотек разработчика

Новая версия ptxdist требует для компиляции ядра Linux ряд библиотек:

apt install -y libgmp-dev libisl-dev libmpc-dev libssl-dev liblzma-dev

Возможно какие то ещё компоненты потребуются, если они не установлены на вашей системе. Следите за сообщениями скриптов компиляции ptxdist.

Minecraft Edu © 2025