Our blog

07 Jan 2026

Curva del río Pechora

Un juego basado en los libros de Dasha Rosnia y el Akhinevich mundo.

Las niñas juegan el juego de yupana – Chasqui Sapa Inca – y encontrar notas de viaje y un mapa de inundaciones en forma de tablillas (cuando el nivel del agua subió 130 metros, separando Moscovia de la República de Nóvgorod y casi ahogando a Esparta, la cuna de Sophia Paleologue, que le propuso matrimonio a Moscú). Como en el juego “Rusia Intestinal“.

Se preparan para el viaje siguiendo las notas. Absolutamente todo lo mencionado en ellas debe ser fabricado y cultivado por ellos mismos. Encuentran planos para una tienda de campaña de piedra, una radio de trinchera con alerta hidráulica (Pájaro como un Silbato y Búho Girando en la Dirección Correcta).

Descifran las coordenadas del mapa de Ust-Tsimlinsk, en el río Pechera, porque Tar, el hermano-esposo de Tara, hizo aterrizar allí una ciudad voladora para controlar el campo magnético de la Tierra y guiar la trayectoria del planeta y la Luna. Construyen dos barcos con un cisne en la popa (Pot, como un mercante Dak, porque es un barco ruso). Todos son altos, más de dos metros, incluidas las chicas. Y muy fuertes y ágiles. Cada uno puede levantar 6 (21) fichas de dominó con una mano. Como las personas son más pequeñas, las fichas de dominó en nuestro juego son pequeñas.

Se trazan dos rutas y se dividen en dos equipos. Una ruta pasa por Volok, al norte del lago Kúbenskoye, y es más corta. Sin embargo, requiere carros móviles especiales, similares a una catapulta. Utilizan un haz trenzado de crin de caballo como sistema de propulsión. Este acumula energía cuesta abajo y se impulsa cuesta arriba.

Cargan materiales, suministros y herramientas. Diez personas por barco (aunque cualquiera puede levantar un caballo y transportarlo; el Merya tenía veinte personas por barco en la época del Profeta Oleg, cuando el Chud se redujo).

Y cada equipo intenta ser el primero en colocar torres en la intersección de sus caminos, y en la intersección, los más fuertes y experimentados se transfieren a los más débiles, y los más débiles y menos entrenados se transfieren a la nave de los fuertes para igualar sus capacidades.

Y llegan a Pechora casi simultáneamente. Atraviesan rápidos, riscos y fiordos.

Encuentran la entrada a una mazmorra en el bosque: los pasillos de una ciudad voladora, que en realidad era un antiguo crucero intergaláctico. Allí hay sistemas de defensa para pensamientos puros y la ausencia de miedo, etc. La abren con una palabra secreta. Hay un shloka antiguo completo que describe la cubierta superior y la sala de control de la propia ciudad voladora. También se analizan los genes mediante sangre y saliva (que deben escupirse sobre una estatua del diablo con la inscripción “escupe en mis palmas”). Solo se permite el factor Rh negativo y el tipo de sangre correspondiente a una persona blanca. No se permite la entrada a ucranianos ni polacos con tipo de sangre A. Porque hace 40.000 años, los hijos de Dazhbog, durante la llegada de Tarkh en un crucero galáctico, celebraron su victoria sobre los cuerpos que contenían los espíritus de los mundos oscuros.

Encuentran la sala principal. Montan un mosaico complejo (el mejor que tienen los moros en España y mejor que el del juego “Azul“).

Los generadores se colocan en el orden requerido en un círculo en la secuencia de Fibonacci (que también se calcula en Yupana).

Y lanzan una oscilación de campo magnético con el período requerido. Ascienden desde la Tierra y se elevan a una altitud de 10.000 metros, donde el aire es muy limpio y rico en ozono, y cálido todo el año. Donde la gente vive para siempre, y el moho dañino y las bacterias pulmonares (que comenzaron a matar a los gigantes sin puentes del planeta Tierra) no sobreviven. Reparan el jardín de la cueva, calculando el consumo de agua mediante una ecuación cúbica en yupana.

Además activan un campo de invisibilidad (todo debe ser calculado) y se vuelven como una nube de lentes o incluso completamente invisibles.

Establecen comunicación con sondas que recorren las órbitas cometarias más lentas y alargadas, tardando 11 elevado a la tercera potencia de años terrestres (aquí, se debe resolver el problema del desplazamiento del perihelio de Mercurio y construir el t’Ragi 3D de Kharian). Elevan agujas estelares y establecen comunicación con portales estelares en las 16 cámaras.

Algo así.

07 Jan 2026

Bend of the Pechora River

A game based on the books by Dasha Rosnia and the Akhinevich universe.
Children play the game of yupana – Chasqui Sapa Inca – and find travel notes and a flood map in the form of tablets (when the water level rose 130 meters, separating Muscovy from the Novgorod Republic and almost drowning Sparta – the birthplace of Sophia Paleologue, who proposed marriage to Moscow). Like in the game “Internecine Rus“.

They prepare for the journey, following the notes. Absolutely everything mentioned in the notes must be made and grown independently. They find plans for a stone tent, a trench radio with hydraulic warning (Bird as a Whistle and Owl Rotating in the Right Direction).

They decipher the coordinates on the map of Ust-Tsimlinsk on the Pechera River, because Tar, Tara’s brother-husband, landed a flying city there to control the Earth’s magnetic field and guide the trajectory of the planet and the Moon.
They build two ships with a swan at the stern (Pot, like a Dak merchant ship—because it’s a Russian ship). They are all tall, over 2 meters, including the girls. And very strong and agile. Each can lift 6 (21) dominoes with one hand. Because people have become smaller, the dominoes in our game are small.

They lay two routes and split into two teams. One route goes through Volok in the north of Lake Kubenskoye and is shorter. However, it requires special moving carts, similar to a catapult. They use a braided bundle of horsehair as a propulsion system. It stores energy downhill and propels itself uphill.

They load materials, supplies, and tools. Ten people per ship (but anyone can lift a horse and carry it; the Merya had 20 people per ship during the time of Oleg the Prophet, when the Chud became smaller).

And each team tries to be the first to place towers at the intersection of their paths, and at the intersection, the strongest and most experienced are transferred to the weaker ones, and the weakest and most undertrained are transferred to the ship of the strong ones to equalize their capabilities.

And they reach Pechora almost simultaneously. They pass through rapids, riffles, and fjords.

They find an entrance to a dungeon in the forest—the corridors of a flying city, which was actually an ancient intergalactic cruiser. There are defense systems there for pure thoughts and the absence of fear, etc. They open it with a secret word. There’s an entire ancient shloka describing the upper deck and control room of the flying city itself. Genes are also tested through blood and saliva (which must be spit on a statue of the devil with the inscription “spit in my palms”). Only a negative Rh factor and the corresponding blood type of a white person are allowed. Ukrainians and Poles with blood type A are not allowed. Because 40,000 years ago, the children of Dazhbog, during Tarkh’s arrival on a galactic cruiser, celebrated their victory over the bodies containing the spirits of the dark worlds.

They find the main hall. They assemble a complex mosaic (the best the Moors have in Spain and better than the one in the game “Azul“).

The generators are placed in the required order in a circle in the Fibonacci sequence (which is also calculated on Yupana).

And they launch a magnetic field oscillation with the required period. They ascend from Earth and soar to an altitude of 10,000 meters, where the air is very clean and ozone-rich, and it’s warm year-round. Where people live forever, and harmful mold and lung bacteria (which began to kill the bridgeless giants on planet Earth) don’t survive. They repair the cave garden, calculating water consumption using a cubic equation in yupana.

They also activate an invisibility field (everything must be calculated) and become like a lens cloud or even completely invisible.
They establish communication with probes that move along the slowest, most elongated comet orbits, taking 11 to the 3rd power of Earth years (here, the problem of Mercury’s perihelion shift must be solved and the Kharian 3D t’Ragi must be constructed). They raise star needles and establish communication with stargates in the 16 chambers.

Something like that.

07 Jan 2026

Излучина реки Печёра

Игра по книгам Даши Росниа и по вселенной АХиневича. Краткий общий сценарий состоящий из отдельных миссий.

Дети играют в игру юпана – Chasqui Sapa Inca, И находят в ней путевые заметки и потопную карту в виде дощечек (когда высота воды поднялась на 130 метров и отделила Московию и Новгородскую республику и почти затопила Спарту – Родину Софьи Палеолог и она посваталась в Москву). Как в игре Русь Междоусобная. Дощечки складываются в пазл с картой неизведанной части к северу от Новгородской республики. Вода после потопа только начала сходить на нет. Поэтому часть проливов обмельчало.

Они готовятся к путешествию, одновременно взрослея мужая (юноши) и расцветая (девушки). Подготовка заняла половину Круголета (4 года на обучение и 4 года на подготовку кораблей). Следуя найденым в игре заметкам. Абсолютно все что встречается в заметках надо сделать и вырастить самостоятельно. Находят чертежи каменного шатра, окопного радио с гидравлическим оповещением (Птичка как двухкамерная свистулька с водой и Сова крутящаяся в нужную сторону). Схему производства горючего газа из гуана для дирижабля.

Расшифровывают координаты на карте Усть-Цимлинска на реке Печера, потому что там 40 000 лет назад был приземлен Таром братом-мужем Тары(хи) летающий город, чтоб контролировать магнитное поле, нашей матушки планеты Земля, для управления траекторией планеты и Луны.

Они строят два корабля с Лебедем на корме (Пот типу Дакского торгового корабля – потому что это русский\иранский\шемоханский корабль) Все они высокие выше 2 метров, включая девушек. И очень сильные и ловкие. Каждый может 6 (21) костяшки одной рукой поднять. Потому что люди в наше время измельчали, у нас в игре костяшки мелкие. В старину люди были выше 2 метров 50 см и жили долго до 144 лет.

Продают один корабль торговцам и на вырученные средства строят дирижабль.

Наступило Священное лето, которое бывает раз в 16 лет. Во время праздничного хоровода девушки выбрают себе избранников. И прыгают с ними через огонь и проходят по горящим углям босиком и обходят посолонь 3 раза вокуг березы (это дерево-подружка и свидетель и в случае развода или не удавшихся смотрин, береза на себе будет носить платок и украшения девушки 6 месяцев). 5 парней и 5 девушек на каждый корабль и морской и летающий.

Прокладывают два пути, разделяются на 2 команды. Один путь проходит через Волок на севере озера Кубенского и он короче. Но требует особых подвижных тележек на манер катапульты. В качестве двигателя там жгут из сплетенных конских волос. Под горку он запасает энергию, а в горку едет сам.

Они грузят материалы и запасы и инструменты. По 10 человек на каждый корабль (но каждый может поднять лошадь и пронести, у мери и древних ливийцев и финикийцев с Александрии было 20 человек на корабле во времена Вещего Олега, обмельчала чудь белоглазая). В игре у них для похода готовы два корабля морской и воздушный дирижабль со всеми запасами и инструментами. Дирижабль швартуется только возле причальных башен. Как разрушенная башня на Сухаревской площади в Москве.

И каждая команда старается первой поставить башни на пересечении их путей, а в месте пересечения, самые сильные и опытные пары пересаживаются к слабым, а самые слабые и недоученные пары пересаживают в корабль к сильным чтоб уровнять возможности команды (и для балансировки игровой механики).

И они достигают Печеры почти одновременно. Идут через пороги, перекаты и фьорды. Борются с верами и штормами и грозами.

В месте обозначеной на древнем манускрипте с картой они находят в лесу вход в подземелье – в коридоры летающего города, который на самом деле был старинным межгалактическим крейсером. Там системы защиты на чистые мысли и отсутствие страха и т.д. Открывают тайным словом. Которая есть целая шлока древняя с описанием верхней палубы и рубки самого летающего Города. Гены тоже проверяют по крови и по слюне (надо плюнуть на идолище чёрта через левое плечё возле входа).

Только отрицательный резус фактор и соответствующая 1 группа крови белого человека. Вкраинцев и поляков со 2 группой крови не пускают. Потому что 40 000 лет назад дети Дажбога во время прилета Тарха на галактическом крейсере празновали победу над телами с душами невинных животных, которые допустили подселенцев в свои тела из тёмных миров (бывшие ослы и курицы и свиньи с дальних разрушенных в войнах Асы планет Тьмы).

И пришли на другой берег моря, в страну Гадаринскую. И когда вышел Он из лодки, тотчас встретил Его вышедший из гробов человек, одержимый нечистым духом, он имел жилище в гробах, и никто не мог его связать даже цепями, потому что многократно был он скован оковами и цепями, но разрывал цепи и разбивал оковы, и никто не в силах был укротить его; всегда, ночью и днем, в горах и гробах, кричал он и бился о камни; увидев же Иисуса издалека, прибежал и поклонился Ему, и, вскричав громким голосом, сказал: что Тебе до меня, Иисус, Сын Бога Всевышнего? заклинаю Тебя Богом, не мучь меня! Ибо Иисус сказал ему: выйди, дух нечистый, из сего человека. И спросил его: как тебе имя? И он сказал в ответ: легион имя мне, потому что нас много. И много просили Его, чтобы не высылал их вон из страны той. Паслось же там при горе большое стадо свиней. И просили Его все бесы, говоря: пошли нас в свиней, чтобы нам войти в них. Иисус тотчас позволил им. И нечистые духи, выйдя, вошли в свиней; и устремилось стадо с крутизны в море, а их было около двух тысяч; и потонули в море (Мк.5:1-13).

Находят главный зал. Складывают сложную мозаику (самую лучшую что есть у Мавров в Испании и лучше чем в игре Азуль). Размещают в нужном порядке генераторы по кругу в последовательности Фибоначи (которую тоже расчитывают на Юпане).

И запускают с нужным периодом раскачку магнитного поля. В режиме подъема с Земли и взлетают вместе с островом-подземным городом на высоту 5 000 саженей где очень чистый озоновый воздух, круглый год тепло. Где люди живут вечно, а вредная плесень и лёгочные бактерии не выживают (бактерии которые убили великанов-атлантов из Питера. У допотопных людей атлантов почти не было переносицы. Они построили множество городов. В их бывших квартирах высота потолков 6-8 метров, а во дворцах входные двери 17.6-20 метров (Александровский и Георгиевские залы в Кремле).  Их, почти, на поверхности планеты Земля не осталось).

Новые атланты чинят свой пещерный сад на летающем острове, рассчитывая потребление воды через кубическое уравнение на юпане. Возраждают технологию Висячих садов Семирамиды.

Так же они включают поле невидимку (всё надо расчитывать) и становятся как линзовое облако для наблюдателей с Земли или даже вообще невидимыми.

Налаживают связь с зондами которые по самым медленным вытянутым орбитам комет движутся 113 Земных лет (тут надо решить задачу смещение перегилия Меркурия и построить Харийские 3D т’Раги – аналеммы). Поднимают иглы звездные и налаживают связь со звездными вратами в 16 чертогах. Так же как в игре Затерянные в миссии на Грахисе.

Как то так.

31 Dec 2025

Монгольское гадание «Шагай» или как узнать свою судьбу по бараньей косточке

 

В древних культурах кости животных часто использовались в разных мистических ритуалах — в гаданиях и предсказаниях.

Монгольское гадание, с помощью которого можно узнать будущее по кости бараньей лодыжки, называется «Шагай». Это слово так и переводится с монгольского — «лодыжка». Наборы таких костяшек есть почти в каждой монгольской семье. Иногда их окрашивают в яркие цвета и обязательно хранят в мешочке. Принято считать, что эту традицию монголы переняли у древнего кочевого народа хунну.

Как же гадать?

Возьмите в руку 4 косточки, загадайте желание и бросьте «шагай» на стол. Результат зависит от того, какой стороной упали косточки или, как их по-другому называют — альчики. Возможные четыре позиции обозначают названиями животных: две выпуклые стороны – лошадь и овца, вогнутые – коза и верблюд.

 

Внимательно рассмотрите положение костяшек и переходите в расшифровке. Если выпали все 4 одинаковые стороны — это самый удачный расклад, при котором желание сбудется. Также более благоприятным считается наличие в раскладе «лошади» и «овцы». Если выпало «3 лошади и 1 верблюд» — вам предстоит отправиться в путешествие или поездку. «1 лошадь, 1 верблюд, 2 овцы» — значит то, чего вы желали, достанется другому человеку. А вот если шагай показали «1 овцу и 3 козы» — увы, но вашему желанию не суждено сбыться.

Позже бараньи кости — «шагай» начали использовать не только в гадании, но и в разнообразных играх. Сейчас проводят целые турниры по играм «шагай», особенно во время традиционного монгольского фестиваля Наадам.

29 Dec 2025

Planets

No Масть Руна Наименование Земель (Планет) Период вращения вокруг Ярилы Проходит
(в сутках)
Чертог-Зал на
7504.1.1 (22.09.1995) 16час1
Славяно-Арийское Современное в
летах
в
сутках
один
Чертог
один
Зал
Земли не имеющие Лун
0 Ярило-Солнце Солнце 2-1
1   ♣​ Хорсъ Меркурий 0,241 88 5,5 0,611 12-6
2  ​♣​​ Заря-Мерцана Венера 0,615  225 14,06 1,56 2-5
Земли имеющие по две Луны
3
Мидгардъ
Луна Леля
Луна Месяц
Земля
разрушена
Луна
1

365,25
7
29,5
22,868 2,536 10-1
4 ​​​♣​
Орей
Луна Кий
Луна Хариф
Марс2
Фобос
Демос
1,881 686,979

42,94 4,77 9-1
5
Дэя
Луна Фатта
Луна Летиция
астероиды
фаэтон
Люцифер3
5,25 1917,5625

119,85 13,32 5-3
Земли имеющие больше двух Лун и кольцевое окружение
6  ♠ Перунъ
Луна Джива
Луна Мара
Луна Дива
Луна Лика
Юпитер
Европа
Ио
Ганимед
Каллисто
11,86 4331,86



270,74 30,08 6-2
7 Стрибогъ Сатурн 29,46 10760,26 672,52 74,72 9-4\5
8 Индра Хирон(астероид) 58,92 21520,53 1345 149,45 15-2
9 Варуна Уран 84,02 30688,3 1918 213,11 6-7\6
Земли системы-гиганты
10 Ний Нептун 164,79 60189,55 3761,85 418 7-3
11 Вий Плутон 248,7 90837,68 5677,36 630,8 16-3\4
12 Велесъ Вулкан4 346,78 126661,39 7916,34 879,59 4-6\7
13 Сѣмарглъ Даур4 485,49 177325,22 11082,83 1231,4 3-9
14 Одинъ Прозерпина4 689,69 248256,77 15516 1724 3-3
Земли системного отображения
15 Лада Изида4 883,6 322734,9 20170,93 2241,2 11\9-12\1
16 Удрзецъ Осирис4 1147,38 419307 26206 2911,8 10\9-11\1
17 Коляда не обнаружена 1501,62 549189,9 34324,4 3813,8 5\9-6\1
18 Радегоста Вакшья (Вакша) 1952,11 712968 44560,5 4951,2 10\9-11\1
19 Тора не обнаружена 2537,75 926931,45 57933,2 6437 7\8-7\9
20 Прове не обнаружена 3456 1262304 78894 8766
Земли порубежного контроля
21 Земля Крода не обнаружена 3888 1420092 88755,8 9861,8
22 Земля Полкана не обнаружена 4752 1735668 108479,25 12053,25
23 Земля Змiя не обнаружена 5904 2156436 134777,25 14975,25
24 Земля Ругия не обнаружена 6912 2524608 157788 17532
25 Земля Чура не обнаружена 9504 3471336 216958,5 24165
26 Земля Догоды не обнаружена 11664 4260276 266267,25 29585,25
27 Земля Дайма не обнаружена 15552 5680368 355023 39447

__________
1 – Состояние Земель на Сварожьем Круге на Лето 7504 СМЗХ месяца Рамхат 1-го дня на 16-ый час;
2 – У Марса (Земли Орея) период обращения вокруг Ярилы 666 марсианских суток;
3 – Люцифер – “утренняя звезда”;
4 – Название из астрономических школ.

23 Dec 2025

Берингия

Вот есть Евроигры, есть Американтреш. Похоже, я нащупал тип игр характерный для Китая и Перу и даже Сибири и вероятно Сибири 500 летней давности.
Мне нравится для этих игр название Берингия, так как исторически это Сибирь + Аляска и все западное побережье Северной и Южной Америки.
Как мне представляются, они должны отличаться строгой геометрической визуализацией, широко использовать дольные системы (то есть диски подобные “Коду Змея”) типа 1/60 (можно использовать отличную систему счисления после запятой – например десятичную до запятой и шестидесятиричную после запятой), использовать двадцати ричные системы счисления и по основанию 40, наряду с десятичной и т.д.
Переход между этими системами делать через сдвиги разрядов. При использовании отрицательных чисел – широко использовать тернарную систему счисления. Так как там нет проблем с округлением, оно достигается просто отсечением части мантиссы.
Широко использовать ряд Фибоначчи и золотое сечение. А также отношение объемов вместо иррациональных чисел. В сложных случаях использовать цепные дроби.
Иметь строгую доменную ориентацию языка (Например 25 основных животных и остальные слова образуются на этой основе, заимствования всегда с A, придметы в жилище по большей части начинаются и заканчиваются T и почти всегда женского рода). То есть отточенную и зафиксированную словарную логику.
Двухстопный ямб только для определенного типа лирических произведений + еще 4 типа. Например баллады (на манер средневековых немецких песен миннезингеров).
В основном все псевдо рандомные числа находить от положения звезд. Либо кидать тапочек (либо подкидывать баранние кости Асыки – а именно пока одна костачка в воздухе перевернуть руку и схватить со стола еще столько косточек сколько хочется, но при этом поймав ту которая в воздухе – иначе случается худшее), но не более 3 раз на каждую партию каждого игрока. В этом отличие от Американ Трэша.
Использовать механизм сезонных работ. Боёвки только в перерыве между работами, не более 2 недель на условный год (9 – 18 ходов). Победа достигается быстрым перемещением огромного числом людей (юнитов) по заранее построенным дорогам и станциям-складам. Победа достигается тотальным численным превосходством, с последующим слиянием проигравших боёвку с частичным перемещением (людей и материалов для восстановления общего баланса). Военный лидер назначается строго на несколько дней(максимум 18 ходов).
Правитель всегда абсолютно нейтральный ко всем племенам. Потому что его так воспитали с детства. Но налоги никогда не покидают Племя (контролируемую территорию) и используются на месте. В этом отличие от Евро игр.
Высшее постоянное место в иерархии управления в игре всегда занимают мужчины и женщины способные четко вычислять поэзию и другие комбинаторные головоломки и шифры.
Баланс достигается в результате сравнения показателя двух одинаковых частей команд (механизм подстройки планшета в конце каждого раунда для каждого игрока). Для этого каждый отряд даже из 10 юнитов обязательно разделятся на две части по 5 между которыми условно идет соц. соревнование.
По результатам раунда делается перемещение ресурсов и юнитов с целью оптимизации баланса и корректировка целей у отстающих групп по шаблонам вырвавшихся вперед групп. Грубо говоря, передовикам производства дают больше пива и листьев коки для чая на каждый ход и на несколько месяцев (ходов) отправляют в командировку к отстающим для передачи опыта.
Тоесть это не кооперативный и не дуэльный режим игры. Текущий лидер команды, может отозвать ресурсы, если какой то из членов команды делает перерасход общих ресурсов. Для этого всегда есть строгие нормы.
Наказание при любой приписке или манипуляции или перерасходе очень жесткое. Провинившийся игрок отправляется в долгий путь на самую дальную даль игрового поля и потом обратно ( от 40 до 160 ходов с выполнением полезного задания в самой дальней точке его маршрута).
Солнце может ходить по кругу – по периметру и быть проверяющим.
22 Dec 2025

Checkers Sapa Inca

Если игроков 4 или больше, каждый берет себе из котла 5 доминошек.

Если игроков двое то набирают по 7 доминошек.

Если кому то попалась доминошка 0/0 то этот игрок начинает ход с верхней левой клетки и этой доминошки. Это вершина горы с которой Chasqui Бобы Доминошки бегут несколькими путями до соседней вершины.

Если ни у одного игрока нет 0/0 то начинают с любой доминошки начинающейся с нуля, которую выкладывают на соответствующее место в первой строке.

Далее игроки продолжают выстраивать по порядку первую линию пока не дойдут до 0/0 с левой стороны Юпаны и до 0/5 или 0/6 (для большой Юпаны) с правой стороны Юпаны.

Если нет подходящей доминошки, то берется одна доминошка из котла и если она не подходит, то ход переходит к следующему игроку.

Когда заполнена верхняя линия выставляется 1/1 на диагональный элемент второй линии. При этом доминошка 0/1 забирается игроком себе.

После выставления любой доминошки, верхняя и левая от него забираются игроком. В слчучае 0/1 она просто перезжает под диаганалию на линию 2 по терассе.

Игрок получивший эти доминошки может в течении этого же хода может переставить их под диагоналией, предварительно перевернув.

Так например если вы забрали доминошку 0/1, то можно сразу её выставить в первую клетку второй линии предварительно развернув как 1/0.

Самую дальнюю и самую высокую планету костяшку 4/5 (для малой доски) или 5/6 (для большой юпаны) выставляют на нижний правый угол Юпаны сразу из Котла. На ход она не влияет. Но передается победителю перед следующим раундом.

Кто первый достигнет орбитыты 3/4, 3/5, 4/4 тот и считается бобом победителем.

21 Dec 2025

Fun hunt es

Caza emocionante: el juego para niños en edad escolar primaria y secundaria de 7 a 12 años.

El juego consta de 24 cartas, 13 (Si la carta de guerrero Bob/Frijol es solo numero 1, entonces solo hay 12 héroes.) de las cuales representan personajes de “El Mito de los Boba-Warriors” y  Chang Tshang con Archimedes.

Las cartas restantes contienen todo lo que los “cazadores” pueden encontrar en los campos numéricos y tomar para sí mismos.

 

TÉRMINOS DEL JUEGO:

  1. Ai-Apek dorado puede con todo.
  2.  Chang Tshang toma números hasta el 5-simplex inclusive (número 15), porque colocó en un cubo una pirámide cuadrada de esferas expresadas Octahedral number 6 y encontró la relación de los volúmenes de una esfera y un octaedro dividido por seis (9/16).
  3. Archimedes sólo puede tomar para sí los números 2/4/6 (también 1/2/3 porque son múltiplos), porque ésta es la relación de los volúmenes de un cono, una esfera y un cilindro inscritos uno en el otro, respectivamente.
  4. Jaguar y Puma pueden tomar cualquier número del 1 al 8 inclusive.
  5. Las águilas marinas pueden tomar números hasta el 6-simplex (número 21) inclusive, porque conocen todos los números triangulares sólo hasta aquellos (15 y 21), cuya suma de los cuadrados da el número de vida 666.
  6. Los ciervos sólo pueden tomar los números 1 y 2, pero saben con certeza que el volumen de un cono es la mitad del volumen de una pelota con el mismo radio y diámetro igual a la altura del cono.
  7. Los zorros aceptan todos los números hasta el 120.
  8. El guerrero Bob/Frijol sólo puede tomar los números que tienen un frijol sobre ellos (1,2,3,6,10). Puedes usar esta tarjeta como 1. Porque está diseñado para una yupana grande.
  9. El mono no puede tomar nada.

REGLAS DEL JUEGO:

Pueden jugar de 2 a 6 personas. Se barajan todas las cartas y se distribuyen equitativamente entre los jugadores. Quien realiza el primer movimiento debe colocar sobre la mesa boca arriba una de las cartas con una runa y un número.

Según las reglas del juego, el siguiente jugador puede tomar la carta con el número o pasar esta carta con el número a otro. El siguiente está a la izquierda del participante, ya sea en el sentido de las agujas del reloj o en la dirección del movimiento del sol.  Si nadie logra tomar el número, entonces la tarjeta con el número pasa a la persona que realizó este movimiento, y también se registra para él el número de puntos indicado en la tarjeta.

Juegan hasta que todas las cartas con números estén fuera del juego. El que tenga más puntos gana.

21 Dec 2025

Fun hunt en

Fun hunt – the game for children of primary and secondary school age. 7-12 years old.

The game consists of 24 cards, 13 of which depict characters from “The Myth of Boba-Warriors” and  Chang Tshang with Archimedes.

The remaining cards contain everything that the “hunters” can find on the number fields and take for themselves.

 

GAME TERMS:

  1. Golden Ai-Apek can take everything.
  2.  Chang Tshang takes numbers up to and including the 5-simplex (number 15), because he placed in a cube a square pyramid of spheres expressed Octahedral number 6 and found the ratio of the volumes of a sphere and an octahedron divided by six (9/16).
  3. Archimedes can only take numbers for himself 2/4/6 (also 1/2/3 because they are multiples), because this is the ratio of the volumes of a cone, a sphere and a cylinder inscribed in each other, respectively.
  4. Jaguar and Puma can take any numbers from 1 to 8 inclusive.
  5. Sea Eagles can take numbers up to 6-simplex (number 21) inclusive, because they know all the triangular numbers only up to those (15  and 21), the sum of the squares of which gives the number of life 666.
  6. The deer can only take the numbers 1 and 2, but they know for sure that the volume of a cone is half the volume of a ball with the same radius and diameter equal to the height of the cone.
  7. Foxes take all numbers up to 120.
  8. Warrior Bob can only take the numbers that have a bean on them (1,2,3,6,10).
  9. The monkey can’t take anything.

RULES OF THE GAME:

From 2 to 6 people can play. All cards are shuffled and distributed equally among the players. The one who makes the first move must place one of the cards with a rune and a number on the table face up.

According to the rules of the game, the next player can take the card with the number or pass this card with the number to another. The next one is to the left of the participant either clockwise or in the direction of the sun’s movement. If no one was able to take the number, then the card with the number goes to the person who made this move, and the number of points indicated on the card is also recorded for him.

They play until all the cards with numbers are out of the game. The one with the most points wins.

20 Dec 2025

Fun hunt

Fun hunt

Игра для детей младшего и среднего школьного возраста. 7 – 12 лет.
Игра состоит из 24 карточки. На 12 из них изображены персонажи “Мифа о Бобах-Войнах” и Chang Tshang с Archimedes.
На остальных карточках всё, что “охотники” могут найти на числовых полях и забрать себе.

УСЛОВИЯ ИГРЫ:

  1.   Золотой Аи-Апек может забрать всё.
  2.  Chang Tshang забирает числа от 9 до 16 включительно (потому что он разместил в кубе квадратную пирамиду из сфер выраженную «Октаэдральным числом» 6 и нашел отношения объемов шара и октаэдра деленного на шесть  (9/16) )
  3. Archimedes может себе забрать только числа 2/4/6 (а так же 1/2/3 потому что это кратные), потому что это отношения объемов конуса, шара и цилиндра вписанных друг в друга соответственно.
  4. Ягуар и Пума могут забирать любые числа от 1 до 8 включительно.
  5. Морские Орлы могут забирать числа до 6-симплекса (число 21) включительно, потому что они знают все треугольные числа только до тех (15  и 21), сумма квадратов которых дает число жизни 666.
  6. Олень могут забирать только число 1 и 2, но они твердо знают что объем конуса в два раза меньше объема шара с тем же радиусом и диаметром равным высоте конуса.
  7. Лисы забирают все числа до 120.
  8. Боб-воин может забрать только числа на которых изображён боб (1,2,3,6,10)
  9. Обезьяна ничего забрать не может.

ПРАВИЛА ИГРЫ:

Играть могут от 2 до 6-ти человек. Все карточки перемешиваются и раздаются поровну между играющими. Тот, кто делает ход первым, должен одну из карточек с руной и номером, положить на стол рисунком вверх.

Следующий играющий по условию игры может забрать себе карточку с числом или передать эту карточку с числом другому. Следующий находится слева о участника или по часовой стрелке или по ходу движения Солнца. Если ни кто не смог забрать число, то карточка с числом достаётся тому, кто сделал этот ход, и ему же записывается количество очков указанных на карточке.

Играют до тех пор, пока все карточки с числами не выйдут из игры. Выигрывает тот, у кого оказывается наибольшее количество очков.

Minecraft Edu © 2026