Берингия

23 Dec 2025
by ignat
Вот есть Евроигры, есть Американтреш. Похоже, я нащупал тип игр характерный для Китая и Перу и даже Сибири и вероятно Сибири 500 летней давности.
Мне нравится для этих игр название Берингия, так как исторически это Сибирь + Аляска и все западное побережье Северной и Южной Америки.
Как мне представляются, они должны отличаться строгой геометрической визуализацией, широко использовать дольные системы (то есть диски подобные “Коду Змея”) типа 1/60 (можно использовать отличную систему счисления после запятой – например десятичную до запятой и шестидесятиричную после запятой), использовать двадцати ричные системы счисления и по основанию 40, наряду с десятичной и т.д.
Переход между этими системами делать через сдвиги разрядов. При использовании отрицательных чисел – широко использовать тернарную систему счисления. Так как там нет проблем с округлением, оно достигается просто отсечением части мантиссы.
Широко использовать ряд Фибоначчи и золотое сечение. А также отношение объемов вместо иррациональных чисел. В сложных случаях использовать цепные дроби.
Иметь строгую доменную ориентацию языка (Например 25 основных животных и остальные слова образуются на этой основе, заимствования всегда с A, придметы в жилище по большей части начинаются и заканчиваются T и почти всегда женского рода). То есть отточенную и зафиксированную словарную логику.
Двухстопный ямб только для определенного типа лирических произведений + еще 4 типа. Например баллады (на манер средневековых немецких песен миннезингеров).
В основном все псевдо рандомные числа находить от положения звезд. Либо кидать тапочек (либо подкидывать баранние кости Асыки – а именно пока одна костачка в воздухе перевернуть руку и схватить со стола еще столько косточек сколько хочется, но при этом поймав ту которая в воздухе – иначе случается худшее), но не более 3 раз на каждую партию каждого игрока. В этом отличие от Американ Трэша.
Использовать механизм сезонных работ. Боёвки только в перерыве между работами, не более 2 недель на условный год (9 – 18 ходов). Победа достигается быстрым перемещением огромного числом людей (юнитов) по заранее построенным дорогам и станциям-складам. Победа достигается тотальным численным превосходством, с последующим слиянием проигравших боёвку с частичным перемещением (людей и материалов для восстановления общего баланса). Военный лидер назначается строго на несколько дней(максимум 18 ходов).
Правитель всегда абсолютно нейтральный ко всем племенам. Потому что его так воспитали с детства. Но налоги никогда не покидают Племя (контролируемую территорию) и используются на месте. В этом отличие от Евро игр.
Высшее постоянное место в иерархии управления в игре всегда занимают мужчины и женщины способные четко вычислять поэзию и другие комбинаторные головоломки и шифры.
Баланс достигается в результате сравнения показателя двух одинаковых частей команд (механизм подстройки планшета в конце каждого раунда для каждого игрока). Для этого каждый отряд даже из 10 юнитов обязательно разделятся на две части по 5 между которыми условно идет соц. соревнование.
По результатам раунда делается перемещение ресурсов и юнитов с целью оптимизации баланса и корректировка целей у отстающих групп по шаблонам вырвавшихся вперед групп. Грубо говоря, передовикам производства дают больше пива и листьев коки для чая на каждый ход и на несколько месяцев (ходов) отправляют в командировку к отстающим для передачи опыта.
Тоесть это не кооперативный и не дуэльный режим игры. Текущий лидер команды, может отозвать ресурсы, если какой то из членов команды делает перерасход общих ресурсов. Для этого всегда есть строгие нормы.
Наказание при любой приписке или манипуляции или перерасходе очень жесткое. Провинившийся игрок отправляется в долгий путь на самую дальную даль игрового поля и потом обратно ( от 40 до 160 ходов с выполнением полезного задания в самой дальней точке его маршрута).
Солнце может ходить по кругу – по периметру и быть проверяющим.
Minecraft Edu © 2026