El juego de mesa de la cultura Mochiko junto Inca.
Todos los invitados a los Juegos Chasqui Sapa Inca recibirán una entrada gratuita, bebidas y refrigerios. También recibirán un recuerdo y habrá un sorteo de premios.
El próximo evento tendrá lugar aquí (gratuita):
Play Planet , P.º de los Tilos, 64, Cruz de Humilladero, Malaga
Modelo de la mesa de juego – Yupana.
https://www.thingiverse.com/
https://youtu.be/JSQ9nGqyDGQ?t=1025
El Secreto de los incas – filmada en Cuzco y Machu Picchu – 1952
Reclutamiento para estudiantes de primer año.
Para niños a partir de 3 años.
Ademas de sobre cómo hacer pirámides.
Tenemos los siguientes roles en el juego:
Breve Antecedentes Históricos sobre la Mitología de la Cultura Moche.
El mito de la rebelión de las cosas.
El mito de los frijoles guerreros.
Los chasqui son los mensajeros de los incas.
Conclusión
LA MYTHOLOGIE DESMOCHICAS (LE PÉROU)
Résumé
Les beaux arts de la culture des Mochicas (le littoral boréal du Pérou, la premiere moitié du Ier millénaire de notre ere) rarissimes par leur réalisme et la multiplicity des themes offrent une possibilité exceptionnelle d’étudier la mythologie d’une société ayant á peine franchi le seuil de la civilisation et ne possédant pas encore d’écriture. Les données iconographiques nous montrent que c’était le Dieu de la Lune qui était une divinité supréme chez les Mochicas. Cependant il ne jouait pas un role important. La place principale appartenait á deux personnages anthropomorphes qui étaient, paraít — ils, freres et rivaux. Dans la littérature, á l’un d’eux on a attribué le nom d’A’i — Apek, l’autre n’était pas jusqu’á présent nommé par les chercheurs. Ces étres sont entourés par des personnages zoomorphes dont chacun était individualisé á un degré différent. Il paraít possible de reconstituer, en traits généraux, l’épopée mythologique des Mochicas, ou les aventures des deux freres divins sur la mer et leur lutte contre les demons marins composaient un épisode central. L’absence d’une déesse protectrice de l’agriculture et le Panthéon archa’íque zoomorphe sont les particularités de la mythologie des Mochicas. Sa structure révele des affinités á celle d’autres tribus des chasseurs et des premiers laboureurs d’Amérique (deux héros chargés d’une mission civilisatrice et les animaux les entourant) mais les fonctions et les roles des personnages sont en conformité aux conditions de l’époque initiale de l’existence d’une société divisée en classes.
De toutes les cérémonies sacrées répandues chez les Mochicas le role principal fut attribué á «la course rituelle» qui était étroitement analogue, selon l’auteur, á la féte d’uarasiko’i chez les Incas (l’admission des jeunes nobles dans la caste supérieure).
Fuente: “Arqueología Soviética”, nº 4, 1972. Editorial “Ciencia”, Instituto de Arqueología de la Academia de Ciencias de Rusia, Moscú.
Instrucciones de juego.
Antecedentes históricos: [ En una escuela de cuatro años, los estudiantes estaban alojados en calles separadas. Los más jóvenes arriba, los mayores abajo. La segunda y cuarta terrazas (de color púrpura) simbolizan la ubicación del primer y segundo año de estudio, respectivamente. Además, en el segundo año de estudios, el estudiante tenía 2 puntos (placas de metal) en su cinturón. Los estudiantes de primer año no tenían cinturón.]
Cómo se sientan los participantes.
Los zorros conocen perfectamente el secreto principal de Yupana, que se refiere a la transición en zigzag en el centro de Yupana, que está relacionado con el hecho de que uno puede imaginar en su mente no toda la enorme complejidad de un polígono regular multidimensional, sino manipular ni siquiera sus proyecciones, sino la representación simbólica de los vértices, aristas y caras, que se presentan en los frijoles de colores. Porque cada síplex multidimensional puede representarse mediante un simple polígono plano con el número correspondiente de vértices. Yaque Simplex es una figura auto-dual.Este tutorial no cubrirá habilidades de tejido de hilo ni la creación de formas geométricas complejas en papel. Esto se hará en la próxima serie del juego.
El dispositivo tampoco se puede desmontar Tocapu, lo cual es necesario para crear los shlokas poéticos correctos y codificar el mensaje en la kipá.
En Yupan hay figuras que simbolizan ciervos, pumas, leopardos y águilas marinas, cada una en sus propias calles. Los niños se acostumbran a que Yupana es como una maqueta del Cusco con calles. Ya en esta etapa se realiza la transición del pensamiento objetivo al pensamiento simbólico. En este caso la Yupana es el símbolo del Cusco. Y la cadena de células es un símbolo de la calle.
La esencia del juego
Lo cual, sin embargo, comprendieron los hijos de los Incas y los estudiantes más especialmente escogidos y capaces de los pueblos distantes.
Luego der egresar de esta escuela-universidad, trabajaron en temas de encriptación de mensajes en el Imperio y la organización de bases de datos sobre quipus en el Imperio Inca de Sapa, gestión de proyectos y control de construcción.
La esencia del juego es que cada grupo complete todas las tareas para rellenar las líneas horizontales. Trabajar cooperativamente dentro de su grupo (juniors + seniors).
Estas figuras pueden estar hechas de papel o tejidas en posición horizontal a partir de hilos (hay secuelas separadas para esto, la lista se encuentra a continuación: “Minijuegos y secuelas”).
O bien los malvados terrícolas subirán primero a la cima.
Entrenamiento de ciervos jóvenes
Calle roja La olenie consta de 2 celdas (1 – 1) y está situada en la parte superior.
El participante más joven toma una pelota de color y las clasifica según el color de la canasta. El color de cada bola debe coincidir con el color de la nota.
Pasamos de la nota más alta a la más baja. Después de colocar la última bola de un color determinado, el jugador golpea la placa correspondiente en el xilófono tres veces.
Para un participante más avanzado, es necesario golpear 3 platos en secuencia, lo que dará como resultado el acorde deseado A, B, C, D, E, F ….
Un participante un poco mayor, después de cada golpe en el xilofono, coloca una piedra en la siguiente celda de la primera línea del Yupan, pintando la parte superior de la piedra.
Una piedra con una punta pintada representa el concepto de la Cumbre.
Los zorros observan atentamente las acciones del joven ciervo y tratan de explicarle y controlar que haga todo correctamente. Si lo hacen todo bien, podrán conseguir dos placas de metal en su cinturón al final del juego y ser un Leopardo o un Puma en el siguiente Juego. (Y además tendrás derecho a pintar esta Máscara y llevártela contigo a casa.)
Los ciervos no colorean su máscara y no pueden llevársela a casa.
A lo largo del juego, los ciervos pasan sus piedras pintadas, cuentas y rodaballos (ensartados en un hilo de doble longitud) al leopardo o al puma, y añaden otros nuevos al espacio vacío. Si el participante más pequeño está cansado, puede empezar a jugar con muñecas o una pipa o observar lo que hacen los demás participantes. Por ejemplo, puede clasificar bolas de colores en platos de colores para facilitar el trabajo de Leopard o Puma. O cortar los tubos al tamaño deseado. Y ordenarlos por color en cestas.
El ciervo también debe inventar un color para el frijol de la celda 2, que representa la suma de dos frijoles con una punta coloreada, que tiene dos cúspides coloreadas. Para ello, las Águilas Marinas deberán ayudarlos y contarles cómo se combinan los colores de las piedras (frijoles).
Tarea para Leopard y Puma
Calle Leopardov y Puma color naranja y consta de 3 celdas (1 – 3 – 1). El tótem felino se encuentra en la celda 3.
Los participantes que ya tengan dos placas en su cinturón podrán convertirse en Leopardo y Puma. Mientras los zorros entrenan a los ciervos, el leopardo y el puma pueden dibujar en sus máscaras tantas líneas como piedras colocaron los ciervos en Yupan. Si rompen esta regla y Al-Ayoun se da cuenta, no podrán convertirse en Águilas Marinas en este juego y no recibirán una placa de cinturón adicional. Y en el siguiente juego no podrán dibujar líneas en la máscara hasta que el número de líneas en su máscara sea igual al número de piedras colocadas en el Yupan multiplicado por el número de placas que tienen.
Dibujar líneas en la máscara y disciplinarla es una preparación para colorear los frijoles de manera significativa y en total concordancia con la tarea que están realizando. Y la clave de la victoria está en ese momento en el que hay que pensar con rapidez y claridad, cuando los Zorros intervendrán y tendrán que competir entre ellos en la carrera simbólica de los Bobs hasta la cima de la montaña a lo largo del camino sagrado del chaska.
El leopardo y el puma ensartan cuentas en un hilo y forman cadenas de diferentes longitudes 1, 2, 3, 4, 5, 6. Los zorros les ayudan. Como los Zorros tienen un tótem en la sexta celda, saben exactamente cómo se designa esa celda.
Cómo se designa la celda 2: debes preguntarle al ciervo (tuvieron que inventar el color de los dos extremos del frijol).
Como el signo totémico del Leopardo y del Puma está en la celda 3, saben con seguridad que esa celda está designada por un frijol con 3 vértices de colores (pueden inventarlo por analogía con su experiencia cuando eran Ciervos).
El leopardo y el puma estaban muy atentos. Cuando terminaron de hacer las cuentas más largas para las Águilas Marinas, no sabían cómo etiquetarlas. Habían 6 cuentas. Exactamente lo mismo que el ciervo tomó por el puma y el leopardo. Pero todos observaron al Ciervo Marino, y tan pronto como tejieron una tríada con un lado de 3 y dibujaron un Guijarro-Bob con dos rayas horizontales, Leopardo y Puma inmediatamente copiaron el dibujo de este guijarro en su calle.
Pero luego las águilas marinas pidieron cuentas aún más largas a los ciervos, pumas y leopardos. Los ciervos realmente quieren ser como las águilas marinas para que Ai-Ayun los invite al examen del próximo año. Y les dio premios y condecoraciones y un cinturón con tres placas.
Si Puma y Cheetah son tan hábiles que eligen la alternancia correcta de cuentas, entonces al atar el tapete, obtendrás un tapete con algún tipo de patrón o una mariposa.
Esto ya es un microjuego. Primero debes colocar el patrón en el clasificador. Luego teje cuentas muy finas y úsalas para hacer un tapete con patrón de mariposa. O cualquier mosaico concebido.
Águilas Marinas preparándose para tomar el examen de rango Zorro.
Las Águilas Marinas se encuentran en calle amarilla de 4 celdas (1 – 6 – 5 – 1). El Tótem del Águila Marina está ubicado en la celda 6. Esta es la celda más singular. En la yupana de tamaño inicial solo hay 2 celdas, que tienen un valor de 6.
Las águilas marinas saben que una tríada consta de tres bolas apiladas una encima de otra. Si agregas otra capa a la tríada, habrá 6 bolas en total. Por lo tanto, el número 6 está representado por las águilas marinas con 2 rayas.
También puedes considerar que cada franja oscura es un espacio entre capas.
Y cada tira de luz es un nivel que consiste en un número de bolas que aumenta linealmente.
En esencia, las Águilas Marinas tomaron el trabajo del Puma y el Guepardo y lo pusieron todo en una alfombra triangular.
Pueden tomar la tira de cuentas más larga de Puma y Cheetah y atarlas juntas para formar una estera triangular.
Las águilas marinas idearon marcas para las esteras que tejían y marcaban cada nueva capa con una línea adicional. Después de los cuadrados centrales 6 y 10, comenzaron a colorear con líneas solo el sombrero de Bob el Pebble. Las Águilas Marinas obtuvieron la secuencia 1, 3, 6, 10, 15, 21.
Los Zorros no quieren que las Águilas Marinas se vuelvan como ellos, por eso les contaron a las Águilas Marinas el secreto más importante de Yupana. Los zorros descubrieron que la estera se llamaba tríada plana. Y que una tríada plana con un lado de 4 y un número de bolas de 10 es exactamente igual en volumen a una pirámide triangular con un lado de 3 y tiene el mismo número de bolas, 10, por lo tanto es necesario reemplazar 3 líneas longitudinales (o 4 capas del tapete) con dos niveles de una pirámide 3D. El aire entre los globos está indicado por una ancha franja blanca. Los Zorros hicieron todo esto para que las Águilas Marinas, mientras corrían hacia la cima del cerro, no pudieran pensar rápidamente en qué ropa escoger para Chasca la Única (Sapa Inca) y cómo pintarla.
Además, los Zorros se apropiaron de la designación del número 15, que fue inventado por las Águilas Marinas, lo hicieron específicamente para establecer las Águilas Marinas, y Ai-Apek preguntó severamente a las Águilas Marinas cómo designar el apilamiento de vértices para un espacio de 4 dimensiones. Para obligar a las Águilas Marinas a resolver el problema de los Puentes y la visita de las Hermanas y muchas otras cuestiones. Por lo tanto, las águilas marinas prácticamente no tienen posibilidades de convertirse en zorros. La única manera es construir todos los polígonos regulares a partir de hilos y tubos, y luego a partir de pirámides triangulares y comprender todos los patrones. Sólo entonces se acercarán un paso más a Dios y a su representante en la tierra, Ai-Apek.
La sabiduría del Zorro
Tiene la calle más larga de 5 celdas color verde. Pero en el formulario dado solo se presentan 3 celdas (1 – 10 – 15). La siguiente celda no representada tiene el valor 7. Es un polígono con 7 vértices inscrito en un círculo. Un buen zorro debe conocer la construcción geométrica para dividir un círculo en 7 arcos iguales (este es el tema de un minijuego aparte).
Heptágono regular (a veces llamado heptágono)
6-símplex regular o heptapetona
Los zorros en la yupana son como peces en el agua. Los Zorros saben que hay una segunda celda en el zigzag con valor 10, por donde pasa la diagonal dual de los Zorros.
Los zorros se mueven a esta celda y utilizan la doble diagonal (o calle) indicada en la imagen en azul.
Los Zorros también convencen al Leopardo y al Puma de sustituir las dos piedras de la jaula por una piedra negra que representa el número 4.
Este es el número más desafortunado en la cultura japonesa y coreana. Incluso es un símbolo de muerte. Por eso Bob es completamente negro. Además, es una parte indivisible del volumen 3D de la pirámide mínima.
Los zorros plantearon la pregunta directamente sobre el color de Bob el Guijarro para la celda 20. Construyeron una pirámide 3D en cuya base se encuentra una tríada plana con un lado de 4 y un número de vértices de 10.
Recordaron claramente la respuesta correcta de antemano. También sabían que esta celda es la suma de dos celdas adyacentes 10, todas las cuales están ubicadas en la diagonal principal 1, 2, 6, 20, 70. El número 20 consta de 2 pirámides con lados de 3 o una grande con lado 4 o una pirámide con lado 3 y una tríada plana con lado 4. Como hay 2 pirámides y son tridimensionales en 2 capas, se designaron con la ayuda de una línea adicional debajo de cada extremo oscuro de la piedra Bob.
Habilidades sobrehumanas de Ai-Apek
Para llenar la última línea horizontal es necesario tener la habilidad de visualizar el espacio de cinco dimensiones. Un matemático tenía tales habilidades Henri Poincaré. En este juego, el derecho a colorear el Bob-stone final se le otorga al mejor Águilas Marinas, pero solo el resultado del color final es aprobado por el propio Ai-Apek. Y sólo si el Águila Marina respondía todas las preguntas de Ai-Apek y así aprobaba el examen para obtener el derecho a convertirse en Zorro.
Moderno enciclopedia matemática de secuencias 1, 5, 15, 35, 70, 126
En sus manos sostiene 12 palitos (7*5=35) de conteo y un frijol pintado con un punto grande y 6 círculos al final (este es el símbolo de 6 – simplex). Esto fue lo que se utilizó para cifrar el quipu seleccionando el tocapu necesario.
El 6-simplex contiene 35 caras. Y Ai-Ayun le explica al Águila Marina que en este caso no estamos contando los vértices, sino las aristas de un objeto geométrico. Porque todas las caras se pueden representar como un gráfico plano con intersecciones dentro de un círculo con 7 puntos alrededor de la circunferencia.
Minijuegos y secuelas.
La siguiente serie incluye mini tareas o minijuegos para todas las edades e intereses.
Enumeraré algunos de los nombres de los minijuegos:
6, 12, 30 Puentes o Hermanas.
Tokapu (Tomashik Burkina Faso o Quechua o Kilka).
Octaedro estrellado.
Juego de lectura de poesía del icosaedro
Encontrar un camino a través de una ciudad (o laberinto) en el dodecaedro druida o la Maraña de Ariadna.
Tejiendo una pulsera con palabras encriptadas.
Juego de computadora: controla un OVNI para viajar a través de un gráfico temporal de eventos.
Templo del Sol.
Y el Templo del Sol y la Luna con control de espejo robótico (kit de creación de unidades basadas en robots).
Rompecabezas para niños de 12 a 14 años: Descifra la carta de un jesuita del Perú.
Calendario Inca
¿Dónde nació Quipukamaik?
Almacén del asistente de Quipukamaik y constructor jefe Fox (El objetivo del juego es enseñar a realizar estimaciones para la construcción de estructuras a partir de bloques de ladrillos).
3 Magos y Druidas (Guiando una caravana desde el centro del Sahara hasta las Minas de Sal cerca del Reino de Aksum).
Círculo de planetas estelares.
Calendario del agricultor.
Fabricación de encajes.
Movimiento de planetas y estrellas.
Juego de computadora o consola: Aksum Obelisk y las mazmorras de Babilonia.
Mosaicos del Magreb (Un estudio de los grupos de simetría que son importantes en la fabricación de encajes complejos).
Guamachuco – Colocación de Huaku y construcción de ciudades – Juego de computadora basado en City Simulator.
Runas de los Druidas y Genghis Khan (Karuna).
Diseño y construcción del Acueducto y Sifón (Basado en un mapa 3D del área Inca).
Talismán (Simulador de Fortaleza Estelar).
Inca el Marinero Águila Marina o cómo llegar a Camboya en una balsa de troncos de balsa y regresar a Perú.
Geometría Sagrada y la Sombra de las Alas de la Mariposa.
El secreto principal de Uari es el juego final, que solo se puede completar completando el entrenamiento en una u otra pista en juegos anteriores con las calificaciones correspondientes en la cuenta electrónica personal del jugador.
El Secreto de la Vida o Tres Diosas del Destino Moira es un juego final para chicas, que solo se puede completar completando el entrenamiento en una u otra pista en juegos anteriores con las calificaciones correspondientes en tu cuenta electrónica personal.
Retratos de toda la vida de Ai-Apek
Ai-Apek Representado con un cinturón de 2 serpientes, una flor en la cabeza con 7 pétalos, un tocado decorado con la piel de un animal felino (presumiblemente un jaguar o más pequeño), un cuchillo de una forma característica está atado a la parte posterior de su cinturón.
Ropa Ai-Apek




































